martes, 25 de noviembre de 2014

Videojuegos: no me vendas lo que no eres.

Es cierto, a los juegos hay que valorarlos por lo que son y no por lo que no son. No podemos juzgar a un juego por no ser lo que no es, por mucho que nosotros esperemos que sea. Digo esto porque hay muchas páginas que a la hora de analizar un juego le echan en cara que éste no ofrezca más posibilidades en un sentido o en otro, o que no sea de tal manera en lugar de ésta otra.


¿Qué quiero decir con todo esto? Pues que por ejemplo, si estamos valorando un juego de acción lineal, no podemos penalizarlo porque sea lineal y no sea de mundo abierto, porque su propuesta es la que es y es con esa propuesta con la que debemos ser críticos, y no dejarnos influir por lo que a  nosotros, o a la gran mayoría de usuarios, nos hubiera gustado.


Hasta aquí todo correcto, y creo que todos estaremos de acuerdo, pero hay que tener en cuenta otro factor, qué es lo que se espera del juego. Cuando el juego llega a nuestras manos ya hemos estado bombardeados por una campaña de marketing que se ha ocupado de ensalzar unas características del juego y no otras. Esto hace que si el título no cumple con lo que nos han vendido de antemano, tenemos todo el derecho del mundo a sentirnos defraudados , y a penalizarlo en nuestra valoración.

Su propuesta seguirá siendo la que es y no otra, pero si ya nos han estado vendiendo otro tipo de propuesta de antemano, y luego el juego no cumple con ella, estamos en nuestro derecho a la hora de echarle en cara al juego aquello que no cumple con respecto a su campaña de publicidad y marketing.
Las grandes editoras tienen el deber de encargar campañas de publicidad y marketing que sean reales, y que  no hagan que el título venda más porque sí, si no que también haya una ética y transparencia en cuento a lo que se comunica y a lo que ofrece el producto.


Porque una campaña de comunicación puede ser muy efectiva a la hora de vender un título, jugando con engaños de diferentes tipos, vale, has conseguido muchas ventas, pero también has conseguido poner al público en tu contra y colocarte en la mente de los consumidores como una marca relacionada con la frustración y la decepción, lo que hará que a su segunda entrega le cueste mucho más vender.

Por otra parte, si un juego pertenece a una saga, y esa saga siempre se ha caracterizado por una serie de características, y de repente, el nuevo título, no las ofrece, una de dos, o se comunica de antemano antes de que el producto salga a las tiendas, o si no, también estaremos en todo nuestro derecho de penalizar al título por no poseer características que sí debería tener al ser las que la gente espera por pertenecer a una saga.


Por ejemplo, si de repente nos llega un Call of Duty y cuando nos disponemos a jugar, nos damos cuenta de que es un juego de sigilo, estamos en todo nuestro derecho de sentirnos decepcionados, ya que lo que todo el mundo espera de un Call of Duty es que sea un juego de disparos, a no ser que haya habido una campaña de comunicación, situando al nuevo Call of Duty como un juego de sigilo y no de disparos.

Creo que todo esto, que puede parecer muy lógico, algunas revistas se olvidan de ello, estamos de acuerdo en que a los juegos hay que valorarlos por lo que son y no por lo que no son, de eso no hay duda, pero hay que tener también en cuenta factores como lo que se espera que sean, y no un se espera por razones subjetivas, si no por factores de marketing.


Las campañas de comunicación tienen una labor fundamental a la hora de situar el producto en la mente del consumidor, con una serie de características y particularidades. Si luego el juego no cumple con lo prometido, tendremos todo el derecho a infravalorarlo y criticarlo, muy a nuestro pesar. Por otro lado si un juego pertenece a una saga consagrada que atesora una serie de características , y el juego no cumple con ellas, y no nos han avisado de que no las cumple, también estaremos en nuestro derecho de  juzgarlo en relación a ello.

Comento todo esto, porque parece que últimamente estamos asistiendo a campañas de marketing del vender por vender, cuanto más mejor. Y creo que no están considerando, que si llegas a vender mucho de un juego que decepciona, vete preparando para invertir en doble en la campaña de tu siguiente juego, porque vas a tener a todo el mundo en contra, y todo esto puede hacer que al final la marca, tanto de la editora, como del estudio, vaya desgastándose.


Cuando se analiza un juego, no sólo se hace sobre el título, si no sobre nuestra experiencia con el título, y en esa experiencia entran nuestras espectativas para con él, espectativas que han sido creadas en función de la campaña de publicidad y la saga ( en el caso de que sea saga) a la que pertenece.

Asi que recomendaría a las editoras que se dejen esa filosofía de la venta por encima de todo, vender aunque sea lo que no se es, vender aunque sea mentira, vender aunque luego vayan a tener a todos los usuarios en contra, porque no se trata tanto de vender por vender, si no de la experiencia que genera el producto que has vendido.

Basta ya de engaños, de tomarnos el pelo, de vendernos la moto, de tratarnos como a niños, creo que no se están dando cuenta de que los usuarios hemos alcanzado nuestra mayoría de edad hace mucho , y tenemos criterio y capacidad de crítica. La industria del videojuego se está creyendo mucho a sí misma, está engordando de poder, cegándose de beneficios, y nos tratan al resto de humanos como a idiotas, casi tanto como lo hace (o intenta hacer) el gobierno de España. Parece que todavía no se han dado cuenta de que el poder, lo tenemos nosotros, y de tontos, no tenemos un pelo.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Análisis Batman: Arkham Asylum.

Batman ha vuelto a nuestras vidas, y a estas alturas mucho se ha escrito  de lo que ha sido una de las sagas de la generación, una saga que ponía a la altura del los films de Cristopher Nolan el personaje de Batman y todo su universo, eso sí, sin tener nada que ver con ellas.



Nos referimos a la altura en cuanto a la calidad; respeto por los personajes, innovación jugable, recreación de entornos con una calidad artística extraordinaria, doblaje de lujo, gran ritmo y mucho y variado contenido argumental: cintas de audio, biografía de personajes, historia de la isla, etc.

Pero si por algo resalta la saga es por mezclar una multitud de mecánicas jugables que hace que el título resulte variado en todo momento, y seamos los jugadores los que decidamos qué hacer y en qué momento: explorar en busca de coleccionables, enfrentarnos en combates o utilizar el sigilo contra nuestros oponentes.



El primer título de la trilogía Arkham Asylum, el que nos ocupa en este análisis, fue el que casi nos pillo a todos por sorpresa, convirtiendose en un juego aclamado tanto por crítica como por público, y alabado tanto por los fieles al personaje como aquellos que sólo buscaban un buen juego, algo muy difícil de conseguir.

Es cierto que no todo son luces, y es que el título perfecto no existe, pero lo que ofrece lo hace a gran nivel, mimando todos los aspectos de la aventura casi por igual y mostrando un gran respeto por el personaje y todo el universo, pero vayamos por partes.




Jugabilidad: siendo Batman.
Si algo hace bien Rocksteady en cuanto a la jugabilidad del título es hacernos sentir el personaje. Se nota que la mezcla de mecánicas jugables no estan puestas ahí para hacer el título más variado porque sí, si no que todo tiene una justificación argumental y de caracterización.
El personaje de Batman tiene muchas facetas: la investigación, el sigilo, el combate, los gadgets, y sobre todo su psicología, sus miedos, sus motivaciones.
Todo ello está en el juego, tendremos momentos para la investigación con misiones que van en esta dirección y escenarios con cantidad de atajos y recobecos por los que perdernos.



Los momentos de sigilo también tienen su protagonismo, y todo está implementado de forma totalmente fidedigna al personaje, pudiéndo colgarnos de gárgolas, escondernos en las sombras, o utilizar gadgets para atacar de forma desprevenida.

Pero esto también pasa con su faceta de artes marciales, implementando un sistema de combate que coge los mejor de los beat'em up y lo adapta consiguiendo un conjunto de habilidades y técnicas que podremos ir evolucionando a lo largo de la aventura y donde tendremos que usar los reflejos para poder contraatacar en el momento justo y asi poder alargar los combos. Sistema que por cierto ya ha sido copiado a día de hoy por muchos juegos en la industria, por algo será.



Gatdgets como el batarang, la batgarra y muchos más están presentes en el juego, y todos tienen varias funciones, para el combate, para la exploración, para el sigilo, todo funciona como un conjunto y éste es otro de los aciertos del título.

El gameplay de Batman funciona a las mil maravillas, y todas las facetas que forman el conjunto de su jugabilidad se fusionan sin darnos cuenta, ofreciéndonos un montón de posibilidades a la hora de afrontar los retos que nos propone el título. Seremos nosotros los que decidamos el cómo y el cuando y esa libertad a la hora de jugar hace que la experiencia del jugador gane por todos lados.

No estamos ante un escenario enorme como puede ser el de Arkham City, ya que todo el juego se desarrolla enteramente en la isla de Arkham donde se encuentra el centro penitenciario destinado a contener a los mayores criminales y supervillanos de Gotham, sirviendo también como manicomio. Pero la isla está formada por diferentes secciones y edificios, encontrándonos de este modo con un escenario semiabierto el cual ofrece grandes posibilidades de exploración y semilibertad.



Sonido: atmósfera Gotham.
Si a nivel jugable el título es una delicia y una sorpresa a nivel sonoro no lo es menos. Todos los efectos sonoros han sido tratados con cuidado y mimo, los efectos de los golpes en los combates o el ligero sonido de la capa de Batman al abrirse para poder planear son ejemplos de ello.
La banda sonora también está a un nivel sobresaliente, inundando todo con esa atmósfera tenebrosa y de misterio, y las escenas de acción tienen melodías contundentes y efectivas dando solidez al título y a la experiencia.
El doblaje es impresionante,  de los pocos casos en un juego que el doblaje suma puntos y no resta al entero del título. Podremos reconocer la voz de actores de los films, y esto hace que nos metamos más y más en la historia y en la experiencia, nos hace creernos el título. Doblajes como éste y como el de Alan Wake han sido los mejores que hemos podido disfrutar en la generación que nos deja.



Gráficos: Unreal Engine 3, otra vez.
A nivel gráfico el título entra por los ojos, se nota el trabajo que el estudio ha puesto en todos los elementos y detalles que se presentan en pantalla. Es una lástima que se haya utilizado el manido motor Unreal Engine 3 que ya hemos visto en mil títulos en esta generación, lo que hace que aunque haya un gran trabajo detrás a nivel de diseño, texturas y demás, no deslumbre demasiado a nivel técnico. Es una de las poca pegas que se le puede poner al título.
También hay que pegarle un tirón de orejas en el diseño de algunos personajes secundarios muy genéricos, cuando hablamos con alguno de ellos nos llama la atención su poca capacidad de expresión en sus caras, y sobre todo desluce al compararlo con el diseño de los personajes principales, como el Jocker por poner un ejemplo.
Cuando el juego se viste de sigilo, todo funciona, pero la IA enemiga nos ha parecido muy modesta y no llega a dislumbrar, simplemente funcional. No está a la altura del resto de apartados del juego.

La historia: podía haber dado más de sí.
Quizás si hay que poner un pero al juego sería aquí, pero no porque no sea una historia que funcione, ni que esté mal contada, en absoluto, si no por que creemos que se fuerza demasiado a que aparezcan muchos personajes en ella, y esto hace que en algunos momentos se sienta  forzada y se haya podido simplificar demasiado para que todas las piezas encajasen bien.

También nos hubiera gustado que se hubiera centrado todavía más en el personaje de Bruce Wayne, sus miedos, su psicología, el crimen de sus padres. Al final Batman no es más que el alter ego de Bruce Wayne, y éste debería tener más presencia en el título. Pero tampoco es algo por lo que vayamos a penalizarlo.

El final de la aventura tampoco está a la altura, y es demasiado abrupto. Pero son pequeños detalles que tampoco empañan demasiado la experiencia global.

El juego incluye mucho contenido argumental, detalles por descubirir, coleccionables en forma de cintas de audio grabadas de las sesiones de psiquiatría que tienen algunos de los enemigos más carismáticos con sus doctores en el Asylum, documentos con las biografías de los personajes, secretos de la Isla donde se encuentra el centro penitenciario, el título rebosa contenido y siempre tenemos algo que hacer.



Conclusiones: Si te gusta el personaje sí, si no, también.
Rocksteady creó allá por 2009 un videojuego que iba a marcar una generación. No sólo puso al personaje de Batman y a todo su universo a la altura de lo que ha hecho las películas de Cristopher Nolan, si no que nos ofreció uno de los títulos más completos y cuidados de los últimos tiempos.

La mezcla de mecánicas jugables, el combate, el sigilo, la exploración y los diferentes gadges y sus funciones hacen que el título gane en variedad y no se vuelva monótono en ningún momento.Todas estas facetas funcionan como un todo y complementan una de las jugabilidades más ricas y variadas de la generación.
Se nota el cuidado que han puesto sus desarrolladores en todas las facetas del título, y al final lo que consiguen es parir una obra que no sólo agradeceran aquellos seguidores del caballero oscuro, si no que hace que aquellos que nunca se hubiesen interesados por él lo hagan a partir de ahora.

Uno de los mejores doblajes al español que jamás haya visto juego alguno, y una banda sonora a la altura redondean una producción sobresaliente.
Sólo una inteligencia artificial enemiga algo simple en los momentos de sigilo, y algunos modelados de personajes más genéricos pueden enturbiar la experiencia.

Lo mejor:
- La ambientación y el diseño artístico.
- La mezcla de mecánicas jugables: sigilo, acción, exploración: todo con personalidad y adaptado al personaje.
- Gran cantidad de contenido y coleccionables: cintas de audio, biografías de personajes, misterios de la historia de la isla, y muchos más.
- El doblaje: un lujo.

Lo peor:
- La IA enemiga en las secciones de sigilo, muy simplificada.
- Algunos diseños de personajes secundarios y expresiones muy genéricas.
- El final no está a la altura del resto del título.


sábado, 15 de noviembre de 2014

Juegos sin manual. Pídeme más que te doy menos.

He intentado entenderlo. Comprenderlo. Encontrar argumentos lógicos y racionales del por qué ahora los juegos nos llegan  todos sin manual. Si, ese librito que acompañaba al disco que iba dentro de la cajita del videojuego en cuestión. Quizás alguno de vosotros no lo recordeis, o no lo echeis de menos, pero somos muchos los que reclamamos su presencia.

A nosotros nos parecía  muy funcional, nos hacía tener a mano información sobre el juego, los controles, los menús, incluso muchas veces venían acompañados de ilustraciones muy chulas y detalles sobre la historia y los personajes.No sólo cubría una función puramente práctica, sino que para mucho de nosotros eran elementos casi de coleccionista, algunos de ellos con un diseño artístico admirable. Una vez que abríamos la cajita para jugar, no me imagino a nadie que no lo ojeara aunque sólo fuera por sentirse recompensando tras haber soltado casi 70 euros por el jueguecito en cuestión.





De repente, no sé en qué momento, los juegos empezaron a venir sin manual (me refiero sobre todo a las ediciones estandar) fué algo progresivo, empezó poco a poco. Algunos de los últimos juegos que recuerdo con un manual en condiciones fue Red Dead Redemption, parecía que Rockstar seguía mimando a los usuarios incluso en estos pequeños detalles, política con la que no siguió y fué lamentable ver como GTA venía sin él (también Witcher 2 venía con manual y una edición muy completa y cuidada).

No sé con qué argumento se justifican las editoras a sí mismas para no incluir un manual, he pensado en varios de ellos y ninguno me convence. 

Quizás fuera porque ahora la mayoría de los juegos contienen un un tutorial donde explican muy bien el funcionamiento del mismo, e incluso  hay diferentes menús donde puedes buscar información sobre mapa de controles y demás aspectos, pero esto siempre fué asi, y la información dentro del juego se acompañaba con información fuera del mismo.

O a lo mejor fuera para potenciar las ediciones especiales con más elementos en este sentido, ediciones que no todo el mundo puede permitirse y que parece estar cada vez más en auge. Es decir, pagas lo mismo que antes pero te dan menos, porque ahora hay otras ediciones más caras por las que puedes tener un poquito más pagando mucho más. Podría convencerme, pero prefiero no creérmelo.




Otro motivo podría ser el auge de internet en nuestra sociedad. Ahora estamos a un clik de toda la información que venía en los manuales incluso más, pero esto no elimina el que el comprador pueda sentirse estafado al ver un producto tan poco cuidado ya desde su caja.

También podría ser porque ahora cuesta mucho desarrollar un juego, e incluir un manual con 20 páginas dentro de cada copia pueda llegar a ser caro.Ya que algunos juegos pueden llegar a vender varios millones de copias y si multiplicamos, puede resultar un gasto relevante. Y ahora las compañías prefieran  invertir ese dinero en hacer una campaña de marketing o publicidad más extensa, para así conseguir vender más y rentabilizar costes ( y de paso destriparnos los juegos antes de que lleguen a nuestra mano).

Esta sería la razón que más me encaja, si hay que recortar, vamos a recortar de aquellas cosas que consideremos prescindibles, el manual.




Me parece lógico en ese sentido, pero, las compañías no tiene en cuenta que si nos gastamos 70 euros en un producto queremos que éste venga lo más cuidado posible, porque si no, podemos sentirnos estafados, si empezamos a sentirnos mal nada más abrir la caja, mal vamos.
Nuestra experiencia con el juego no se limita sólo a lo que vemos en pantalla, si no también a lo que vemos fuera de ella.

No sé cual sea la razón o el argumento o la política o la justificación que se dan las editoras a si mismas para no incluir manual. Pero lo que sí se, es que una industria que mueve cada vez más y más dinero, ofrece menos y menos al usuario.Quizá porque ahora la hayamos convertido en una industria omnipotente, egoista y fría, que sólo se mira a si misma. Quiero creer que no, pero cosas como éstas, a veces, me hacen pensar que sí.

martes, 11 de noviembre de 2014

Análisis Killzone: Shadowfall. Un paso adelante y tres atrás.

Atrás quedaron los tiempo que cuando se lanzaba una consola ésta iba acompañada de títulos cuidados y mimados que sirviesen como cebo para la compra de la misma.Que mostraban lo que era capaz la consola tanto en el terreno técnico como jugable.

Me refiero a juegos como Halo, que fué lanzado el mismo día de lanzamiento de la consola y que desde luego ofrecía algo diferente a lo que había en el mercado en esa época.

Ahora las nuevas consolas parece que ya no necesitan juegos bandera, que desde el día de lanzamiento reclamen su compra.



Parece que ahora las nuevas consolas ya no necesitan esos juegos estandartes que las empujen hacia el cielo, ahora la industria del videojuego está en un momento de masificado éxito, las grandes compañías pueden lanzar las consolas con juegos bastante mediocres, que aún así, van a seguir siendo un éxito de ventas desde su primer día.

Incluso pueden permitirse el lujo de lanzar títulos a medio hacer, sin pulir, y que no suponen ninguna revolución respecto a lo que ya hemos visto hasta el momento.

El nuevo Killzone para Ps4 nos puso a todos los dientes largos con su espectacular acabado gráfico y su propuesta de mapas abiertos y alentaba un gran estreno para la cuarta entrega de la consola de sobremesa de Sony.

Pero cierto es que a la hora de la verdad, el juego no llega a las cuotas de calidad de sus antepasados más directos, y nos deja para la historia un título olvidable en su campaña para un jugador, aburrida, sin ritmo, sin epicidad y lo único que lo salva es un multijugador correcto y a la altura de lo esperado.

Atrás queda una inteligencia artificial cuidada, una historia que funcionaba, un universo rico(aunque no explotado), un ritmo espectacular y grandes momentos épicos.


El último título de la saga se vuelve aburrido y monótono en su campaña para un jugador, sonde sólo se salva por su apartado gráfico y sus altos valores de producción.

Lamentable algunos fallos de sincronización labial y mezcla en el doblaje, que muchas veces haga que tengamos que poner esfuerzo en entender lo que se nos cuenta.
Pero vayamos por partes.

Jugabilidad. Si falla el ritmo falla todo.

Es cierto que Shadowfall ha intentado innovar, ofrecer escenarios más abiertos y con más posibilidades.
Incluso ahora llevamos un pequeño robot a nuestro lado que abre nuevas oportunidades jugables, ya que podremos darle diferentes ordenes; tender una diana para desplazarnos a lugares poco accesibles, mandarle a atacar a diferentes enemigos, o encargarle que piratee ciertos artefactos entre otros aspectos.
Nuestro compañero está bien implementado y funciona jugablemente, en este aspecto no hay nada que reprochar. Aunque quizás nos hubiera gustado que hubiese tenido más funciones y presencia.


En lo referente a escenarios abiertos, también es cierto que ahora nos encontramos con zonas más abiertas que alternan con otras partes mucho más guidas y pasilleras. Lo malo en este aspecto, es que la mayoría de las veces no sabremos donde tenemos que ir, no tenemos un punto guía, lo que se convierte en estar dando vueltas intentando encontrar cual es el siguiente paso que tenemos que dar (es cierto que esto no llega a ser escandaloso, pero rompe el ritmo de juego).

Los escenarios están muy desaprovechados, y muchas veces nos perdemos por ellos sin motivo alguno, parece como si los desarrolladores quisieran que estemos dando vueltas, sin saber donde ir, solo para que podamos apreciar el increible trabajo que se ha hecho en el aspecto gráfico.Y esto provoca que la historia pierda ritmo, nos aburramos y nos desesperemos en muchas ocasiones.

En este sentido parece como si el juego no hubiese estado pulido, da una sensación de estar a medio terminar, donde todavía falta que lo hilen todo bien.
Faltan momentos cumbre, donde la epicidad cobre protagonismo, lo que provoca sensaciones muy lineales y poca sorpresa.


Otro aspecto es el de la IA enemiga, una saga que siempre ha presumido de cuidar mucho este aspecto en todos sus títulos, ahora nos brindan un título donde el comportamiento de éste es muchas veces rídiculo, el sigilo no funciona debido a estos problemas de inteligencia artificial, y cuando nos enfrentamos de forma directa a los enemigos tampoco cumplen con lo mínimo, y nos da la sensación de muy poco trabajada. Más todavía si la comparamos con la IA de títulos como Uncharted, Halo, o Last of Us. No está a la altura de lo que debe ser una Ia en un juego Nextgen.

A nivel de gunplay, nada que reprochar, se nota que los desarrolladores son maestros en hacer juegos de disparos, y cuando el título se deja de innovar y nos muestra su verdadera cara, es decir, la de shooter directo, es cuando verdaderamente deja destellos de brillantez. Quizás en este apartado nos hubiera gustado más variedad de armas, ya que tanto las de una facción como otra se parecen mucho. Pero bueno, tampoco es algo por lo que vayamos a penalizar al título.



Sonido: una cal y una de arena.

En el aspecto sonoro el título hace los deberes y nos ofrece grandes efectos sonoros y una BSO a la altura, que aunque no recordemos por el resto de nuestra vida, lo cierto es que funciona.
Shadowfall llega a nuestros país doblado al castellano, con una interpretación correcta sin más. Se nota que no han puesto mucho énfasis en la historia, y hemos oído mejores doblajes en títulos de la genereación pasada.

Lo lamentable en este aspecto es la penosa sincronización labial, y la penosa mezcla de sonido, que hace que la mayoría de la aventura tengamos que estar haciendo esfuerzos para entender el diálogo.

Otro aspecto de título a medio hacer y lanzado con prisas, parece que últimamente en la industria del videojuego hay mucha prisa por lanzar y rentabilizar el producto lo antes posible, y se preocupan muy poco del acabado final del mismo, todavía más si encima es un juego que tiene que salir el mismo día de lanzamiento de la consola, tanto si da tiempo a pulirlo como si no.

Gráficos: Había que impresionar.Y Guerrilla lo consigue, el apartado gráfico es de quitarse el sombrero.Pero no se mantiene al mismo nivel durante toda la campaña, hay escenarios muy cuidados y otros que podían ser perfectamente de PlayStation 3.


Aún asi no es la cúspide en cuanto a apartado visual, y Batlefield 4 lo supera en este aspecto con creces (curioso que un título intergeneracional como Battlefield rinda mejor que uno exclusivo), más todavía si tenemos en cuenta que Battlefield cuenta con destrucción de escenarios en tiempo real y Killzone no.

Multijugador: aquí no había hueco al fracaso.

En el modo Multiplayer Killzone hace los deberes, y nos ofrecen varios modos de juegos, gran variedad de mapas, habilidades desbloqueables y todo lo que se espera en este sentido de un multiplayer completo de 2014. Parece como si el estudio empezase a olvidarse un poco de la campaña para un jugador y sólo se preocupase del multiplayer, muy en la línea de loque viene haciendo la saga Call of Duty.
Es el apartado que salva al juego y que hace que al fin y al cabo el juego divierta de verdad, y por lo que justifica su compra.


Conclusiones:

Killzone Shadowfall intenta evolucionar la saga pero no lo consigue. Escenarios más abiertos y la interacción con nuestro compañero robot al que podemos dar órdenes son buenas ideas pero mal ejecutadas. Al final lo que parece que iba a hacer evolucionar la saga lo que hace es retrasarla y ofrecernos un título con peor resultado final que todos sus antecesores, los cuales no se volvían aburridos en ningún momento.

La falta de ritmo, los poco picos de espectacularidad (más allá del apartado gráfico)y la nefasta IA enemiga hacen que título no luzca como debería.

Un multijugador muy completo lo salva de la quema, pero Sony pierde la oportunidad de haber tenido un exclusivo en condiciones en su lanzamiento.

Lo mejor.

- Intenta evolucionar con mapas más abiertos y nuevas bases jugables como la opción de dar ordenes a nuestro compañero robot...(aunque esto hace que se note la inexperiencia del estudio cuando lo sacan del pasillo y el disparo rápido.)
- El apartado gráfico; de lo mejorcito a día de hoy en Ps4.
- El multijugador, muy completo y divertido.
- Altos valores de producción: lo que se espera de un triple A.


Lo peor.

- La falta de ritmo, a veces no tenemos un punto claro a donde ir.
- Poca epicidad y pocas dosis de espectacularidad (más allá del apartado gráfico)
- Inteligencia artificial enemiga normalita tirando a mediocre, lastra el título.
- Historia olvidable, lo intenta pero no lo consigue.



Recomendado si eres de esas personas que no dan mucha importancia a la campaña para un jugador y te compras este tipo de juegos sólo para jugar online. Si lo que de verdad valoras en un juego son los gráficos y no te importa mucho que el juego resulte aburrido en algún momento.

No recomendado si lo que esperas es una campaña para un jugador irrepetible con una gran historia y momentos que se quedarán en la retina. Si eres de los que no juegan mucho al multiplayer mejor no te hagas con él, porque no te va a sorprender, incluso puede que te aburras en algunos tramos.


lunes, 10 de noviembre de 2014

Análisis Call Of Duty: Advanced Warfare

Después de un año y de la mano de Sledgehammer Games, llega a nuestras consolas otra entrega de la saga bélica Call of Duty. El juego está disponible para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows desde el día 4 de noviembre de 2014.

Lejos de intentar ser continuista con otros títulos de la franquicia (Modern Warfare, Black Ops, Ghosts), el título pretende aportar frescura y dinamismo en una saga algo estancada a tenor de sus últimas entregas. 




Para empezar, el juego está ambientado en el año 2054 en un escenario en el que la tecnología y las compañias militares privadas (PMC) están a la orden del día. Contamos con una gran variedad de armas, miras, granadas de diversos tipos, ganchos, propulsores de supersalto, y exoesqueletos que nos ayudarán en nuestra misión: matar a los malos hasta acabar con el villano de turno (Kevin Spacey alias Jonathan Irons). 



Además de todo un arsenal de armas, vehículos y todo tipo de dispositivos o gadgets (granadas de marca que nos permiten ver la posición de los enemigos, granadas PEM que afectan a drones y otros enemigos, guantes magnéticos con los que podremos trepar por edificios en ciertos momentos…), una de las novedades que nos ofrece el título a nivel jugable consiste en un movimiento lateral de esquiva que se realiza pulsando el analógico izquierdo a la vez que se mueve hacia el lateral elegido para la esquiva. Se agradece que se intenten añadir opciones de este tipo que afecten a nivel jugable, pero a decir verdad lo hemos usado muy poco durante la campaña, tal vez por el diseño de los escenarios o la manera en que tienen de abordarte los enemigos, pero el juego tampoco incita a usarlo, no se siente necesario, y es por ello que no modifica la jugabilidad de la saga sustancialmente. El uso de propulsores o jetpacks, tanto por nuestra parte como por los enemigos, añade un factor de verticalidad en los tiroteos que si bien es un soplo de aire fresco tampoco es un cambio demasiado drástico a nivel jugable: el juego, pese a contar con tiroteos algo más dinámicos y las nuevas posibilidades que abren cierto abanico a nivel táctico, se siente un Call of Duty de principio a fin



La campaña cuenta con 15 misiones, que podremos jugar en cuatro niveles de dificultad (Recluta, Profesional, Curtido y Veterano), con una duración total aproximada de 7-8 horas. A decir verdad nos ha parecido algo insulsa y muy lineal, tópica y previsible. No es que sea mala, simplemente le falta esa chispa y originalidad argumental y especialmente jugable que le haga destacar del resto de Call of Duty y otros shooter que existen actualmente en el mercado. Ambientación futurista, pero mecánicas y jugabilidad ya muy quemadas. La propuesta se mantiene como en toda la saga, campaña lineal, plagada de scripts (los enemigos tienen unos patrones muy marcados), acción que no deja respiro salvo en algún momento puntual de sigilo, y nuestro protagonista librándose de la muerte en casi cualquier nivel con la típica secuencia espectacular de un accidente de helicóptero, edificio derruyéndose, etc., nuestro personaje siempre sobrevive a las más arduas situaciones en una sobredosis de epicidad. Habiéndolo jugado en dificultad Curtido, también hemos de comentar que la campaña nos ha parecido más fácil que otros títulos de la saga



Por suerte, para amortizar nuestra inversión, el título cuenta también con su ya clásico modo Multijugador con el que alargar las horas de vicio y que de hecho tiene un papel principal en el juego si queremos exprimirlo como es debido; y un modo Supervivencia Exo (cooperativo) basado en oleadas que se puede jugar tanto en local como en línea.
Si comentábamos que las novedades no afectaban mucho a la jugabilidad en el modo campaña, no podemos decir lo mismo del multijugador, donde el uso de los nuevos movimientos de esquiva y especialmente el uso de jetpacks (que se activan con doble salto) si suponen un cambio considerable respecto a ediciones anteriores, y aportan frescura y dinamismo a un multijugador marca de la casa, destacando también un muy buen trabajo en el diseño de niveles para aprovechar estas novedades.

A nivel gráfico el juego (en XBOX 360 que es la plataforma sobre la que se ha hecho la review) luce bastante bien, siendo normal que a estas alturas de generación se exprima el hardware como es debido, dejándonos un acabado técnico notable a nivel de modelados, animaciones, texturas e iluminación, especialmente en las cinemáticas. Todo ello a 60fps y con el fino control al que nos tiene acostumbrados la saga, pese a que la esquiva lateral y la acción de resbalar pudieran pulirse algo más. Música y efectos por el contrario no destacan especialmente, cumpliendo sin más.



En definitiva, un Call of Duty más, con las virtudes y defectos que conlleva, que intenta innovar en ciertos aspectos pero se queda a medio camino, especialmente en el modo campaña. Es cierto que si innovara demasiado perdería su esencia e identidad, pero ya son 7 años desde COD4:Modern Warfare, con entregas anuales, y la fórmula parece ya algo quemada. Por suerte el multijugador ha ganado en frescura con esta entrega.

LO MEJOR

Gráficamente supera a sus antecesores.
La campaña tiene buen ritmo en general.
Las batallas se han dinamizado gracias a los gadgets y nuevas posibilidades.
El multijugador que alarga la duración del título hasta que queramos. 


LO PEOR

No aporta demasiadas novedades con respecto a lo ya visto en la franquicia.
Campaña algo corta, no excesivamente difícil, y demasiado “sobre raíles”.


RECOMENDADO PARA:

Jugadores fan de la franquicia.
Jugadores que busquen una experiencia principalmente online.


NO RECOMENDADO PARA:

Si buscas un first person shooter fuera del montón (algo dificil a día de hoy), tal vez deberías probar otras alternativas, como el notable Wolfenstein: The New Order.

¡No más Spoilers, por favor!

Me hace gracia. De esas advertencias de "cuidado spolier", que se dan en algunos artículos de opinión o análisis de determinados videojuegos, o en algunos foros.

Parece que, en determinados artículos, se tomaran muy en serio eso de no querer revelar al lector determinados aspectos de la historia del juego, pero luego, te pones a leer el análisis, y las primeras páginas las dedican a la historia , a los personajes, a los escenarios, a las motivaciones, y nadie te advierte sobre ello.


Es más, ahora en la mayoría de análisis parece que con la "finalidad" de ubicar al jugador, ya poco menos que te cuentan el juego, o por lo menos las directrices de éste en cuanto a historia y argumento.

Y a un servidor, como a tantos otros, no nos gustan que nos destripen el juego en los 5 primeros párrafos del análisis de turno. Incluso en algunos casos en lugar de 5 párrafos se trata de 2 páginas enteras.

No sé hasta que punto las grandes páginas no entienden que los análisis los suele leer la gente antes de comprar el videojuego, y no después. Esto no es como los anuncios de coches, que primero te compras el coche y luego te gusta ver el anuncio en la tv. No. Aquí la lectura se produce antes de la compra del producto.


Y aún así siguen empeñados en contar, contar y contar. De tal forma que cuando llega el juego ya lo tenemos tan prejuzgado que no nos apetece comprarlo. Tenemos tan claro lo que podemos esperar de él a todos los niveles que no hay ningún hueco para la sorpresa.

Ya sabemos lo grande que va a ser el mapa, sabemos cuales son los personajes principales, conocemos nuestra finalidad en el juego, conocemos la historia, los escenarios donde se desarrolla, si tenemos vehículos o monturas a nuestra disposición, incluso en muchos casos nos advierten en que momentos de la historia podemos esperar giros argumentales.

De verdad, ¿Tan difícil es hacer un análisis, un avance, o un artículo sin contarme el juego de cabo a rabo?

Nostros en Pegi 30 intentamos contaros lo menos posible en cuanto a historia y demás apartados que creemos deben ser descubiertos siempre por el usuario en primera persona.

sábado, 8 de noviembre de 2014

Cansados de objetividad en la crítica a Videojuegos.

Estamos cansados, muy cansados, de opiniones sobre videojuegos objetivas hasta el aburrimiento.
Parece que las páginas oficiales de análisis y noticias tienen tanto miedo de perjudicar a la compañia de turno, a la marca, a la editora, al estudio o al propio juego, que nos venden sus análisis como el súmmum de la objetividad. Convirtiéndose así en artículo aburridos, que dejan al lector con indiferencia absoluta ante el título, y que no resuelven la duda, lo que hacen en todo caso es crear más.




Cuando uno juega a un título, éste, le crea sensaciones, que van más allá de la calidad de sus apartados por separado. En los juegos, el todo es mucho más que la suma de sus partes, y hay que tener en cuenta muchos factores externos, como el momento en que se ha lanzado, hacia dónde va la industria, o simplemente el impacto en el usuario.

Por eso mismo muchos juegos como Deadly Premonition han pasado con más pena que gloria. No se trata de analizar el conjunto por separado, se trata de intentar transmitir las sensaciones que nos provoca.
Si quitamos esas sensaciones, un juego pasa de ser una experiencia a ser un conjunto de pixeles y sonidos.




En Pegi30 consideramos que las sensaciones que tenemos a lo largo de la aventura están por encima de todo lo demás, y muchas veces estas sensaciones van totalmente contrapuestas a la calidad técnica del juego.Otras veces no.Pero siempre son parte esencial de la experiencia.

Parece que tanta objetividad nos impide dejarnos llevar y tenemos que ser frios y calculadores a la hora de analizar. Pues lo siento señores, pero si por algo nos gusta jugar es porque nos crea sentimientos, y considero que estos deben de estar incluídos en el análisis, es más, no concebimos forma humana de que no lo estén.

Asi que en Pegi 30, os prometemos ser lo más subjetivos posibles, prometemos dejar constancia de si el título nos ha gustado o no,si nos ha hecho sentir algo, si nos hemos emocionado, si nos hemos aburrido, si lo hemos detestado, si no lo hemos entendido, por mucho que eso pueda perjudicar a la compañía de turno.



Porque al final, habrá tantas valoraciones como personas, y nosotros no somos más que nadie, pero tampoco menos. Al final siempre habrá que no esté de acuerdo, quien tenga otro punto de vista, o quien simplemente intente autoengañarse.En Pegi 30 queremos dejar claro nuestro punto de vista, nuestra experiencia, nuestro parecer, que muchas veces coincidirá más o menos con el vuestro.

Pero ante todo inténtaremos reflejaros lo que nos ha transmitido a nosotros y sólo a nosotros. Sin intentar esa objetividad aburrida de la que presumen las grandes revistas, que al final uno se lee el análisis y se queda igual que estaba. En Pegi 30 intentaremos que esto no suceda siendo lo más sinceros, transparentes, cristalinos y subjetivos que podamos, porque al final no podemos dejar de ser humanos.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Criterios para elegir un buen Videojuego

Se acercan las navidades, y como todos los años por estas fechas la cantidad de grandes lanzamientos es abrumadora. Teniendo en cuenta al precio que hoy en día se venden los juegos de lanzamiento somos muchos los que tenemos que elegir entre un juego u otro.

Muchas veces aunque tengamos las ideas claras, hay ruido, mucho ruido, las campañas de marketing y publicidad  nos hacen desviarnos del juego que teníamos pensado comprar y fijarnos en otros lanzamientos.La cantidad de noticias, análisis, avances, videos, a la que nos exponen todas las páginas de información, más que aclararnos lo que hace es confundirnos.

 Y a veces se convierte en tarea difícil tener las ideas claras con respecto a elegir el título que se vendrá a casa con nosotros, o que descargaremos.

En este artículo voy a dejar una serie de pistas para saber elegir, para acertar en el título o los títulos que queremos y no sentirnos engañados o decepcionados tras comprar algo que no era exactamente lo que buscábamos.

1. Piensa en ti mismo.¿ Qué es lo que te apetece jugar?.Puede ser que acabes de terminar un gran juego de rol super denso y te apetezca más cambiar de género. O por otra parte igual te acabas de acabar el primer título de una trilogía y te mueres por su segunda parte. Asi que piensa qué es lo que realmente te apetece jugar en ese momento.Ten en cuenta que no siempre nos gusta jugar a lo mismo, o estamos cansados de ciertas mecánicas, por lo que es bueno cambiar y alternar.

2. No te dejes influenciar por amigos, revistas o dependientes. Muchas veces otras personas nos da consejos al respecto, con la mejor intención, pero no son ellos si no nosotros los que sabemos realmente si nos apatece jugar un tipo de juego u otro.

3. Piensa en la cantidad de géneros que hay y decídete por uno. Shooter, primera persona, tercera, mundo amierto, lineales, miedo, sigilo, acción, humor, exploración.Al final todos tenemos una preferencia por unos u otros. A mi personalmente me gustan los juegos de sigilo, terror y rol. Tú seguro que también tienes las tuyas.



4.No hagas mucho caso a los análisis de turno, si tienes claro que te llama poderosamente la atención un juego, no te dejes influenciar por nadie y cómpralo. Lee lo menos posible sobre él (esto es tirar piedaras sobre mi propio tejado, al ser esta una página de opinión y análisis) y asi llegaras virgen a éste. Al final es tu opinión la más importante.

5.No compres un juego para agradar al amigo de turno que también lo tiene y quiere jugar con compañeros al multijugador. Ten criterio.

6. No hagas mucho caso de las ofertas. Más vale tener el juego que deseamos que 3 juegos que no nos llaman la atención. Es fácil ir a la tienda y ver juegos de oferta que nos llaman la atención  por el precio, pero al final  lo que de verdad te satisfacerá será comprar el juego que tienes en mente, aunque sea un poco más caro, o no esté de oferta en ese momento. Hay que tener cuidado también con las ofertas de las tiendas digitales, tener en cuenta que estos juegos los comprais y nunca podreis venderlos o cambiarlos por otros.

7. Marca preferencias. Qué es lo que más te gusta de los juegos: su historia, su jugabilidad, su ambientación... No existe el juego perfecto asi que tienes que conocer cuales son tus preferencias.
Yo te puedo recomendar mucho un Metal Gear, pero si a ti lo que te apetece es jugar a un shooter, por muy bueno que sea el juego que yo te recomiendo, al final vas a ser más feliz con tu elección y no con mi recomendación.
Asi que una vez que sabes lo que te gusta, busca juegos que tengan esos valores y no otros, que no te vendan la moto.



8.Intenta empaparte lo menos posible de él antes de su compra. Déjate de buscar cosas por internet y seguir aumentando tu Hype de una forma desorbitada. Si tienes claro que lo vas a comprar, vete a la tienda y hazlo. Será la mejor forma de que puedas valorarlo y disfrutarlo de forma subjetiva, es decir, personal, la tuya, y al final esa es la opinión que más cuenta.
(Considero que es bueno tener cierta información, pero un exceso de ésta puede ser desconcertante y puede hacerte dudar.)

Bueno espero haberos ayudado, y sobre todo espero que tengais suerte, a veces acertamos de lleno y a veces nos equivocamos, pero si seguís estos puntos, os aseguro que el margen de error es mínimo. Al final se trata de conocerse a uno mismo y no dejarse influenciar, como la vida misma.

Traducir un juego no cuesta nada.¡ Que no os tomen el pelo!

Me encantan los JRPGS. Y estoy cansado, muy cansado, de tener que perderme títulos porque no llegan a nuestro país traducidos. Y digo traducidos y sólo traducidos, no hablo de doblaje, si no de textos.

Y es que es lamentable que con lo que cuesta producir un juego a día de hoy, lo que cuesta la camapaña de marketing (por básica que sea), lo que cuesta testearlo,  la realización de cinemáticas, el diseño de escenarios, el doblaje incluso pero una simple traducción no supone ni un 1% del presupuesto global del juego.



Me parece una DEJADEZ, por parte de las editoras no traducir el juego a cuantos más idiomas mejor y una Estupidez, ya que se están perdiendo mercado por una inversión que deja de ser relevante para pasar a ser ridícula.

Y que no os lo intenten vender como un problema de espacio, me creo que antes con los cartuchos pudiera pasar como excusa, pero para que os hagais una idea, una traducción puede ocupar lo mismo que 10 imágenes, o 10 fotos que tengais en el móvil. Es risible.

Parece que los JRPGS ya no venden lo que vendían antaño en occidente, y ellos, los editores y las compañías, en lugar de hacer todo el esfuerzo posible por intentar reflotar este género, lo que hacen es ponérnoslo más difícil aún.


No pienso hacer el esfuerzo de tener que estar entendiendo el juego en inglés, porque juego para disfrutar y no para estas trabajando mentalmente. Y más los Jrpgs, que tienen una cantidad de diálogos encomiable y la historia tiene un peso relevante dentro del juego.

Ya está bien señores, ya está bien, o nos ponemos en nuestro sitio y empezamos a reivindicar aquellos aspectos que consideramos justos cuando compramos un producto, o seremos tratados como el pito del sereno.



O empezamos a tener una conducta conforme a nuestro pensamiento, o al final serán los demás los que piensen que no tenemos pensamiento

Con esto quiero decir que yo por mi parte no pienso comprar ni un juego que no esté traducido, porque al final, lo que estoy haciendo comprando este tipo de productos, es llamarme a mí mismo gilipollas. Y que los demás te intenten tomar el pelo tiene justificación, pero tomártelo tu mismo de forma consciente, eso tiene otro nombre.

Me parece lamentable que a día de hoy todavía estemos con esto, este problema no debería de existir y este artículo tampoco.