jueves, 6 de noviembre de 2014

Análisis Resident Evil Reveletions. Perdiendo el miedo.

(Análisis versión Ps3, Xbox360, y Pc)

Si, perdiendo el miedo.
Después del éxito que tuvo Resident Evil 4, y de cómo estaba evolucionando la industria allá por 2009, en donde parece que cada vez se ponía más de moda los juegos basados en mecánicas shooter, era de sentido común pensar que al número 5 en la saga iba a estar más inclinada hacia la acción.




Y, así fué, Resident Evil 5, perdía parte de la parte de miedo, puzles y exploración. Y aunque todo esto seguía existiendo en el título de Capcom, estaba claro que habían apostado por una entrega en donde los disparos cobraban una vital importancia a lo largo de toda la aventura. Quedando algunas de las señas de identidad de la saga, que he comentado anteriormente, relegadas de puesto, y cobrando una menor importancia.

Aunque la formula funcionó en Resident Evil 4, en dónde la acción cobraba más importancia pero había un equilibrio entre otros factores como la exploración o los puzles. En Resident evil 5 parece ser que se estiró el chicle demasiado, se intento dejar todavía más relegados las características de las que la saga había creado seña e identidad, y se apostaba casi de forma directa por la acción.
De esta forma la quinta entrega da empezaba a dejar de parecer un Resident Evil para convertirse en un juego de disparos en el universo Resident Evil.




Parecía que la saga hacía demasiado caso al mercado y dejaba de confiar en sí misma.
El número 6, fué el episodio de la duda, ¿Que hacemos?¿Que quiere el mercado ahora?¿Seguirán esperando un shoter?¿Querrán que volvamos a las raíces?

Y la duda nace del miedo, el miedo a equivocarte, el miedo a no vender, el miedo a perder dinero, el miedo a no ser rentables, en miedo a convertirte en una saga "vendida", el miedo.

Así pues en lugar de dar un paso adelante y confiar en los valores que habían puesto a la saga en el lugar que ocupa, en lugar de decidirse por una apuesta, de confiar en ellos mismos, lo que hicieron fué ofrecer una entrega con tres campañas para un jugador, en donde cada campaña apostaba por una mecánica diferente, y donde las tres campañas se unían argumentalmente formando un todo.




Cada una de ellas enfocadas hacia un estilo de juego diferente.
Siendo la campaña en la que controlábamos a Leo, la campaña que más nos recordaba a los Resident de antaño, con suspense, ambientación, algún puzle, exploración, por supuesto la campaña mejor valorada por la crítica en general.

El experimento no funcionó, porque si Capcom no confiaba en sí misma para postar por algo en serio, si ella misma no estaba convencida, ¿Cómo nos iba a convencer a los consumidores?

Y ese fué el mensaje que le llego a Capcom, el mercado le dijo: déjate de experimentos, nos gustan los valores de antaño de la serie, no nos importa que sea un juego de acción, pero también queremos que haya más posibilidades y variedad.




Asi pues, parece que CAPCOM, en este Resident Evil Revolutions pierde el miedo a volver a ser quien fué. Pierde el miedo a volver a confiar en sí misma. Y aunque no es una vuelta a los orígenes directa, si que se deja ver que se aleja de la acción directa, y se convierte en un título donde cada bala cuenta, donde es importante explorar, donde la ambientación se convierte en otro personaje, donde tenemos que pararnos más de una vez a consultar el mapa para saber cual es el camino y resolver algún puzle.

Recordemos que el título salió en 3DS, y luego fué adaptado con una versión HD a PS3 y Xbox 360 y PC.
Parece que no se confiaba mucho en que esta propuesta de vuelta a los orígenes fuera a funcionar, y tras ver el éxito que cosechó en la portatil de Nintendo tuvieron que hacer una versión adaptándolo a dichas plataformas.

Pero no penséis que es un Resident como los de antaño: 1,2 y 3. No, el cambio no es tan radical (y seguramente ese cambio no lo veremos nunca). Si tuviera que decir un título al que más se me ha parecido es a Resident Evil 4, en dónde, aunque era un título básicamente de acción, encontraba el equilibrio perfecto entre ésta y demás factores que eran marca de la casa.



Bien, parece pues que despúes de todos los momentos de dudas, Capcom empieza a tener claro que es lo que espera la gente de un Resident Evil actual. Y sin perder un ápice de tiempo ya está preparando Resident Evil Revelations 2, ahora sí estando desarrollado de forma incial para las plataformas de sobremesa.

Y aunque el juego en sí, nos ha parecido un acierto en cuanto a la dirección de cambio de tendencia, lo cierto es que hay algunos aspectos que todavía no nos terminan de convencer del todo, pero vayamos por partes.

Jugabilidad: Volviendo a los orígenes más actuales.
Como hemos comentado antes el título vuelve a parecerse en este sentido a lo que fué la cuarta parte. Y aunque sigue siendo un shooter en tercera persona, lo cierto es que ahora el nivel de dificultad normal ya tiene un desafío, las balas cuentan, la exploración se convierte en algo necesario. Los puzzles, sin llegar a ser el súmun de la originalidad, si que nos hacen pararnos y tener que pensar un poquito.



Incluso tenemos una herramienta nueva que nos sirve para escanear a enemigos y escenarios, lo cual también hace que no todo sea tan sencillo y directo, y que no corta la jugabilidad del título en ningún sentido.

Parece que en este saspecto la saga reecuentra el equilibrio que perdieron después de Resident Evil 4, y nos hace confiar en que Resident Evil Revelations 2 vaya a ser un buen Resident Evil.

Al tratarse de una edición de un juego creado originalmente para una portatil se nota que los capítulos son más cortos de lo habitual , hay más tiempos de carga de los necesarios. Pero nada que obstruya la jugabilidad.

Sonido: volviendo a ensalzar el misterio.



La banda sonora también vuelve  estar más centrada en los tonos de misterio e icertidumbre, y se aleja de una banda sonora más de peli de acción de los 90 como hemos podido escuchar en ciertos momentos de Resident 6. La verdad que le sienta bien al título, y aunque no vayamos a recordarla por el resto de nuestra vida lo cierto es que funciona.
Los efectos de sonido están a un gran nivel, aunque me hubiera gustado que los efectos de las armas fuera más contundente.

Me ha sorprendido el doblaje, y algunos de sonidos o voces distorsionadas que emiten algunos infectados. Todo a muy bien nivel en este sentido.

Ambientación: vuelve a ser otro protagonista.
Lo cierto es que tanto la ambientación como el diseño de escenarios nos ha parecido muy bueno. Tengamos en cuenta que la mayoría del título lo viviremos a bordo de un barco a lo "Titanic", de diseño antiguo y muy glamuroso. Y esta ambientación le queda como anillo al dedo, nos hacen meternos en un mundo de misterio, soledad, y terror, y hace que todo el conjunto cobre más sentido y relevancia.



El diseño de escenarios me ha parecido sublime, ya lo ireis viendo según se desarrolla la historia, como todos los escenarios están creados de esa forma por algo y pueden recorrerse de más de una manera.

Historia: déjate de tonterías.
Como siempre en nuestros análisis no quiero revelar nada. Pero aún asi os diré que se trata de una trama elaborada, bien contada argumentalmente, con diferentes localizaciones y personajes, con giros y sorpresas.



Lo único que no me convence personalmente es el tono, en algunas ocasiones casi hay un tono de película de ciencia ficción de bajo presupuesto, me explico. A veces estamos disparando a los infectados y nuestro compañero hace comentarios poco jocosos referente a la situación. Este tono se repite a lo largo de la la aventura en direferentes situaciones. Parece como si el título se riera de sí mismo y no se tomara muy en serio, y esto chirría frente al tono más dramático que hace gala el juego en sus demás apartados.

Me gustaría que la saga dejase esto de reirse de sí misma y se tomara más en serio, incluso haciendo una campaña más creíble y menos espectacular. No hace falta luchar contra monstruos gigantes, este tipo de situaciones me saca un poco de contexto y me hacer descreerme todo lo que está pasando (aunque quizás esto sea más una opinión personal que una crítica).

Gráficos: haciendo lo que se puede.
En este aspecto hay que tener en cuenta que se trata de una conversión de un juego de 3DS. La verdad que el trabajo en este sentido es digno de elogio. Y si no fuera por determinados aspectos, como la corta duración de los capítulos, casi podría pasar como un título de gama media de inicios de generación.
No dislumbran en ningín momento, pero tampoco chirrian demasiado. Funcionales.





Conclusión. Perdiendo el miedo a ser uno mismo.
En conclusión, la saga Resident, parece que empieza a perder el miedo de encontrarse a sí misma, y siendo este Reveletions una adaptación del título de 3DS, lo cierto es que Capcom nos brinda el título de la saga más equilibrado de toda la generación.
Ahora las balas escasean, la exploración vuelve a convertirse en algo necesario (consultarás el mapa en más de una ocasión), los puzles empiezan a ser parte importante del juego (aunque nos hubiera gustado que hubieran tenido más importancia). Todo bañado con una historia completa y bien contada, con diferentes localizaciones y personajes, giros y ambientaciones.

Nos es una vuelta radical a lo que fué Resident 1,2 y 3, quizás al que más se acerque es al 4, pero aún así tiene personalidad propia.

Nos hubiera gustado que argumentalmente se tomara más en serio y se olvidara de ese tono jocoso del que a veces hace gala en conversaciones y situaciones, demasiado exageradas (y de lo que adoleció Resident 6), ya que el resto de apartados de juegos van en un tono mucho más oscuro.

Aún asi lo mejor de Reveletions no es el juego en sí mismo, si no que parece que la saga vuelve a confiar en sí misma y nos hacer ser optimistas de cara al futuro, puede convertirse en un nuevo renacer, Reveletions 2, tiene muy buena pinta.

Lo mejor:
- La saga parece encontrar el equilibrio entre acción, exploración, ambientación, y puzles...
- lo que hace ser optimista de cara a Resident Revelations 2 y el futuro de la saga.
Vuelve a contar cada bala (en unos niveles de dificultad más que en otros).
- La ambientación vuelve a estar a la altura.
- Trama bien contada y con suficiente peso.

Lo peor:
- Adaptación de un juego lanzado para portátil; se nota en los gráficos y en la corta duración de los capítulos.
- Hay veces que que el tono argumental se desvirtua y el juego no se toma en serio a sí mismo. Demasiada espectacularidad y poco realismo en determinadas secuencias.
- Nos hubiera gustado que se hubieran arriesgado todavía más y la acción tuviera todavía menos peso frente a otras facetas.



viernes, 31 de octubre de 2014

Sí, soy gamer ¿Pasa algo?

Estoy cansado de tener que disculparme por ser gamer, jugador o porque simplemente me gusten eso que está llamado a ser el noveno arte: los videojuegos.

Parece que tengamos que llevar nuestra afición oculta, como si pertenecierámos a una secta satánica, seamos votantes de Podemos, o nos guste el Hormiguero.




Parece que ser gamer no está bien visto en según que sectores, que edades o que circunstancias. Si conocemos a una chica y de repente le confesamos que somos apasionados de esto, empieza a mirarnos de una forma rara, como si le hubiéramos descubierto una parte freak de nosotros mismos y eso nos bajase nuestra virilidad o en el caso de las chicas su feminidad.

Parece que nos baja el estatus social, incluso personal , y nos convierte en gente de mentes infantiles con una infancia problemática, gente que no sabemos enfrentar nuestros problemas y nos escapamos a mundos de fantasía.




Pues ya está bien, porque ser gamer no siginifica estar encerrado en tu habitación de forma constante, no significa no tener vida social, no significa que no sepamos apreciar otras formas de arte como la pintura, la música o la literatura.

Ser gamer no tiene nada que ver con ser un antisocial, un reprimido, o un adulto con una mente de niño. No tiene nada que ver con estar constantemente metido en internet y opinando en foros sobre el último lanzamiento de turno.No tiene nada que ver con tener granos en la cara, ser gordo, calvo o feo.

No tiene nada que ver con la idea que teneis de lo que es, y es más, si fuera todo eso ¿Habría algún problema?

Mucha gente parece no darse cuenta de que el mundo de los juegos es tan amplio como el de la literatura, y no es lo mismo leer a Milan Kundera que la biografía de Belén Esteban.Igual que no es lo mismo jugar a Metal Gear o a Call Of Duty, y no quiero decir con esto que no se pueda jugar a ambos juegos y saber apreciarlos. 

Joaquín Sabina decía que le gustaba ver lo que vomitaba (refiréndose a la telebasura), pues a mi también me gusta jugar de vez en cuando lo que vomito.

Ser gamer significa ser sensible, tener la capacidad de imaginar, de  emocionarte, de sentir, de meterte en la piel de personajes. Significa saber disfrutar, aprender a ser feliz, significa valorar, compartir y reir. Significa soñar despierto, apreciar la literatura, el arte, el cine y la música. Significa disfrutar de tus ratos de ocio, saber valorar el trabajo de otros, significa tener ansias de aprender, de vivir, de imaginar, de jugar.


Ser gamer significa todo eso y no significa nada, porque al final no nos diferenciamos tanto del resto del mundo. No estamos ni por encima ni por debajo, pero simplemente nos gustaría que nos dejasen ser y se dejasen de etiquetas.

Asi que nosotros por nuestra parte ya hemos empezado a ser y nos da igual si nos dejais o no.

En Pegi30 cabe todo el mundo: los ejecutivos gamers, los freaks gamers, los abuelos gamers, los padres gamers, los hijos gamers, los de Podemos gamers,los de derechas gamers, los del Atleti gamers, los del Madrid,  los músicos gamers, lo soñadores gamers, los feos, los guapos, los gordos, los gays, y por supuesto las chicas gamers. ¡Cuanta falta hacen más chicas gamers!

Desde Pegi 30... for those about the game... we salute you.



For those about to...

                                     

jueves, 30 de octubre de 2014

Joyas ocultas: Análisis Red Faction Guerrilla.

Red Faction Guerrilla.
Juegos que han pasado sin hacer mucho ruido, o que no son referenciados constantemente en foros y páginas de opinión. Aquellos que no tuvieron una gran campaña de marketing detrás, o que han caído en el olvido.




No me gusta utilizar la palabra "Sleeper" porque es un término muy subjetivo. Que para alguien un título sea "Sleeper" depende de aspectos tan arbitrarios como que sitios web visita, a que tiendas va a comprar, que revistas ojea, o que tipo de amigos tiene.

Asi que hemos decidido bautizar esta sección como "Joyas Ocultas",  siendo conscientes también de nuestra subjetividad, y sabiendo que aunque para nosotros resulten ocultas para algunos de vosotros seguramente no lo sean.

Pero queremos reivindicar títulos que por un motivo u otro no han tenido la transcendencia que pensamos deberían reclamar.



Asi pues el título que va a dar el pistoletazo de salida a esta sección no es otro que Red Faction Guerrilla.
Juego que apareció en el año 2009 en la generación que vió nacer a Mass Effect. Thirst person shooter de mundo abierto. Donde visitaremos Marte, lugar que ha sido colonizado por humanos y donde se ha iniciado toda una industria en torno a la extracción de minerales. 

Formaremos parte del movimiento de resistencia Red Faction para iniciar una revolución contra una de estas megacoporaciones detrás de la extraccion de minerales, el EDF. Corporación tírana y esclavista que tiene totalmente oprimidos a los trabajadores.




Volition, el estudio detrás del título nos vendía ya desde el principio una revolución en cuanto a nivel de destructibilidad y físicas en el juego. Y parece ser que por estos tiempos todavía las estrategias de comunicación no se basaban en repetir una mentira 100 veces hasta hacerla verdad.

Decimos esto porque el título realmente ofrecía una revolución en este aspecto, por primera vez podíamos destruir totalmente todas y cada una de las estructuras arquitectónicas del mapa (muy por encima a nivel de destrucción de lo que ofreció battlefield con su aclamado levolution), dotando a éste, no sólo , de un alto grado espectacularidad, si no de un componente estratégico y táctico que no todos los juegos tienen a día de hoy.




Tecnología. Presumiendo de físicas y de IA.

Y es que el título de Volition tenía una base tecnológica envidiable, no sólo por su motor de físicas si no también por su tremenda Inteligencia Artificial. Red Faction ha sido uno de los juegos de mundo abiertos con mejores IA enemiga de toda la generación pasada, si no el mejor en este aspecto. Lo que dota al título de una gran profundidad jugable. A veces nos interesará más ir sin que nos vean y poner una carga que haga explotar toda una base, a veces rodear al enemigo para cogerlo por sorpresa, o alcanzar un nivel alto para mermar a nuestros enemigos con el fusil de francotirador.




Jugabilidad. De nada sirve la potencia sin control.

Guerrilla no es sólo un motor de físicar innovador y una buena inteligencia artificial. No. Es un juego de mundo abierto en perspectiva de tercera persona con cientos de misiones y cosas por hacer.

Donde los vehículos tienen un gran protagonismo, donde iremos desbloqueando mejores armas y accediendo a nuevas zonas del planeta, con nuevos enemigos y mayores retos.
Sería injusto realzar sólo la parte tecnológica del título y olvidarnos de la parte jugable porque ésta está al menos a la misma altura que su faceta técnica.



Detrás de ese motor de físicas adelantado a su tiempo hay sobre todo un juego divertido, variado, diferente e interesante.

Gráficos.Cumpliendo en lo técnico , sobresaliendo en lo artístico.

A nivel gráfico Guerrilla no puede sarcar pecho, pero tampoco desmerecen el conjunto global. Texturas normalitas, distancia de dibujado correcta, frames estables. Pero sería injusto no alabar su genial apartado artístico, al atmosfera de Marte es casi respirable. Nos traslada al planeta rojo de forma inmediata, y los diseños de algunos vehículos son sencillamente espectaculares artíticamente.



El diseño de nuestro personaje está a un buen nivel, con movimientos fluidos y creíbles, como cabe esperar de un título del año 2009.
Los efectos de las armas y partículas están a un gran nivel y hacen que el apartado gráfico gane enteros.

Historia.Tirón de orejas.
El argumento de Guerrilla no está a la altura de sus otros apartados. La historia no es todo lo profunda que nos hubiese gustado y no se ha invertido suficiente tiempo en desarrollarla como es debido. Aún asi el juego tiene su trama, y todo lo que hacemos está justificado argumentalmente. A nuestro parecer por encima de lo que ha ofrecido Destiny a nivel argumental (por poner un ejemplo de juego actual).Éste es un apartado que le hace perder enteros frente al resto.




Sonido y música. Cumpliendo su función.
Se nota que se ha invertido presupuesto en estos aspectos. El título suena contundente a nivel de efectos y llega a nuestro pais no sólo traducido si no también doblado al castellano. Todo un lujo. Si tuviéramos que poner un pero quizás la mezcla no esté todo lo bien que debería, pero en general el titulo gana estabilidad y contundencia gracias a su apartado sonoro.



La música no será recordada pero hace que algunas escenas cobren epicidad y resulta funcional en todo momento, a un gran nivel.

Multijugador. Por si fuera poco.
Por si fuera poco la larga y extensa campaña para el modo un jugador, Volition nos ofrece uno de los multijugadores más divertidos que rondaban por 2009.
Con varios modos de juego, habilidades desbloqueables, mapas con total destrucción de escenarios, y divertido hasta la médula.




Todavía no entendemos como no tuvo más repercusión si cabe este modo.
Aunque su apuesta principal es la campaña para un jugador, este modo multi complementa el juego ofreciéndonos un producto mucho más redonde e irresistible.


Conclusiones.
Volition nos ofreció un título para el recuerdo, divertido como pocos. Donde su innovador motor de físicas y su grandísima IA lo dotan de un gran componente jugable y táctico.
La estructura de thirst person shooter de mundo abierto le sienta como anillo al dedo.
Y aunque la historia en la campaña para un jugador no esté a la altura, tampoco desmerece.
No entendemos como su grandísimo multijugador no haya sido más venerado todavía. Profundo, con habilidades desbloqueables, y en mapas con total destrucción de escenarios.
En definitiva, si te gustan los juegos de mundo abierto y todavía no lo has jugado, hazte con él como sea.
(Una pena que su secuela Armagedon, no haya estado a la altura.)

Lo mejor:
- Motor de físicas innovador y revolucionario....
- que dota al juego de un gran componente táctico.
- La ia enemiga: de las mejores en juegos de mundo abierto.
- El diseño de algunas armas y vehículos.
- La jugabilidad. Título divertido ante todo.
- El multijugador. Complementa muy bien el producto.

Lo peor:
- Motor gráfico no a la altura del tecnológico.
- La historia, aunque justifica las misiones, no añade profundidad al título.
- Que el diseño de algunas áreas pueda resultar repetitivo respecto a otras.


lunes, 27 de octubre de 2014

DriveClub. Sony derrapa y se la pega.

Iba a ser un juego de lanzamiento de Playstation 4. Nos encandiló a todos con su apartado gráfico. Era uno de los buques insignias de la consola de Sony para esta generación.
Un juego de carreras de coches exclusivo que se situaba a medio camino entre la simulación y el arcade.




Después del E3 de 2013 se anunciaba su retraso, había que perfilar, mejorar, evolucionar, la propuesta para poder presentar el juego y ofrecernos un título a la altura de las espectativas.

No sólo eso, iba a ser un juego con un alto componente online, donde podíamos crear nuestros clubes con nuestros amigos y competir con otros jugadores a través de todo el gran escenario del que hacía gala. Nos lo venden como una revolución (otro caso parecido al de Destiny).
Una experiencia que se asemeja bastante a lo visto en la competencia: Forza Horizon.


Incluso alardeaban de ofrecer una versión con recortes pero gratuita para todos los usuarios de Playstation Plus.

Un año después de lo que estaba previsto llega DriveClub a las tiendas.Las primeras reviews lo tildan de juego notable, pero lejos de la revolución que se esperaba. Aunque aquí el premio gordo se lo lleva que desde el  primer día del lanzamiento es imposible jugar online, y aún a día de hoy, un mes después, sigue igual

No sólo eso, desaparece la versión gratuita con la excusa de estár arreglando,  e intentando enmendar el tremendo fracaso del lanzamiento del juego, haciendo que los usuarios que se habían inscrito al servicio plus de playstation plus para probar el juego, se queden con el tiket y sin entrada.



Al mismo  tiempo Microsoft lanza Forza Horizon 2, con mejores críticas que el título de Sony. Mucho más estable, y funcionando a las mil maravillas. Ofreciendo una experiencia muy por encima de lo que ofrece su esperadísimo DriveClub.

No sé que está pensando Sony. A veces nuestras mayores virtudes se convierten en nuestros mayores problemas.
La compañía nipona había empezado muy bien la generación con su política y estrategias para/con Playstation 4. Pero si se creen que lo tienen todo ganado y que da igual lo que hagan, lo llevan crudo. No hay nada peor que un exceso de prepotencia.

Si Sony quiere empezar a perder mercado frente a la competencia no hay nada mejor que empezar a ofrecer títulos como este DriveClub, con fallos tan graves que lo hacen injugable. 



Ya está bien de  que nos vendan títulos sin terminar, eso de lanzar un juego con errores garrafales e irlo arreglando a través de actualizaciones  posteriores a su lanzamiento es una política que debería estar erradicada.

Al final lo que dan ganas de hacer es esperarte un año del lanzamiento del juego, para poder comprarte la versión Goty, con todos los dlcs todas las actualizaciones y comprar un producto acabado,  y encima a mitad de precio.

Si todos optáramos por ésta política haríamos mucho daño a la industria. Pero parece que en el mercado del videojuego da igual lo que hagas que vas a seguir vendiendo. Hasta que la burbuja explote. Como la inmobiliaria.

Si Sony sigue asi, creyéndose el rey, creo que va a tardar poco tiempo en convertirse en lacayo.

sábado, 18 de octubre de 2014

¡¡Di no a las...betas!!



No, no y no. Lo siento pero por ahí no paso. Ya está bien. La industria del videojuego mueve más de 100.000 millones de dólares al año y encima, ¿tenemos nosotros que hacer su trabajo?

Estamos viendo como cada vez más las compañías editoras nos ofrecen productos fragmentados, como cada vez más se suben al carro de los dlcs, como incluso empiezan a haber intentos de vendernos los juegos por capítulos, como si de una serie de televisión de tratara. Pero el tema de las versiones betas me supera.



No soy de los que piensan que todo tiempo pasado fué mejor, es cierto que aunque no esté de acuerdo con todo lo que se hace actualmente en la industria, cada vez los juegos son más inmersivos, con mejores valores de producción, con más posibilidades, incluso ya cada vez más va todo hacia mundos abiertos, cosa que agradezco enormemente.

La tecnología de hoy en día nos ofrece la posibilidad de disfrutar de experiencias que antaño eran un sueño, mucho más inmersivas y con más posibilidades jugables. Por lo que no soy de los que están siempre viendo el vaso medio vacío y quejándose de todo. Pero ya está bien.

Así que trago con los dlcs ( cada uno que los compre o deje de comprar), trago con las trilogías, trago con los juegos por capítulos, trago con los season pass,trago con todo aunque luego lo vomite, pero no pienso tragar con la última moda del sector videojueguil, las famosas betas, alfas, gamas, o como quieran llamarlo.

Ofrecer un fragmento del juego a medio hacer como "premio", para que lo prueben los usuarios, y estos hagan de testeadores del juego me da verguenza ajena.



Se aprovechan de las ganas, del hype, que ellos mismos crean, para que nosotros les hagamos el trabajo sucio (incluso encima lo hacen de forma que no son públicas, muchas veces incluso te lo venden como un "premio"; si reservas tal juego podrás tener acceso a la beta de este otro "uauhh")

El argumento que utilizan muchas compañías para justificar esto; que si así ponen a prueba los servidores, que son para que el consumidor pierda el miedo a realizar la compra, que si en realidad lo hacen por los jugadores... para que puedan saciar sus ganas de probar el juego antes de su salida.

Todo esto no dejan de ser justificaciones, al final lo que están haciendo es utilizar al mercado como parte de la empresa, hacen que tú seas el que pruebe el producto y encima tengas que decirles que cosas te han parecido bien o mal, qué bugs has encontrado, qué tienen que rectificar, cómo es la respuesta con el mando...

Señores, la compañías editoras tienen dinero para aburrir, y ¿no son capaces de tener a un equipo de testeadores en condiciones?



A mi personalmente nunca me han gustado, ni las betas, ni las demos, soy de los que le gusta comprar el juego , meter el disco en la consola, y sorprenderme, viendo todo por primera vez y jugando todo por primera vez.

Tanto las pocas demos como betas que he probado ninguna a reflejado la calidad final del juego, y ninguna me ha hecho decidirme si comprar el juego o no ( ya lo tenía decidido antes de probarlo).

De verdad, se están aprovechando de la pasión de la gente por esta industria, no suelo ser negativo, y como he comentado antes creo que aunque el fenómeno Call of Duty hizo mucho daño, también hemos podido disfrutar de títulos como Skyrim o Dark souls, de Bioshock, de Mass Effect,Tales of Xilia, Ni no Kuni, etc...

Asi que nosotros desde Pegi30, os invitamos a que no caigais en la tentación.

Sabemos que muchas veces el hype es grande, hay mucha ansiedad, nos morimos por que llegue la fecha de lanzamiento... pero ser cautos, después no va a ser suficiente, vais a querer el juego entero y vais a tener que esperar igual, y encima si lo haceis estais invitando a que cada vez más compañías opten por éstas políticas, y esto no hace ningún bien a la industria.¡¡Decid No a las Betas!!

Al final la pequeña decisión personal de hacer o no hacer algo, no sólo nos cambia a nosotros, si no que cambia el mundo, y es por estas pequeñas decisiones que cambiamos la industria y la hacemos ir en una dirección u otra. Es cómo las decisiones que tomamos en los videojuegos.



Un juego vale lo que vale, y en ese precio va incluído todo un equipo profesional de testeadores, para que el juego llegue como Dios manda a las tiendas. Y uno pueda meter el disco y disfrutarlo enteramente.

Quiero dejar claro que esto es una opinión personal, que cada cual haga lo que quiera, supongo que incluso habrá gente encantada de probar las dichosas betas, pero a mi todo esto me parece ya un despropósito.

Si esto pasara con cualquier otro producto, pensarlo, pondríamos el grito en el cielo. ¿Os imaginais que un peródico saliera con faltas de ortografía para que lo corrigiese la gente antes de lanzar su tirada "normal"?

Incluso muchos de los títulos que han optado por esta política, luego no han sido los más exentos de problemas técnicos que digamos.

martes, 14 de octubre de 2014

Análisis Murdered: Soul Suspect. Juego con Alma.

Hay juegos que por no pertenecer al género de moda, no tener unos gráficos impactantes, o no tener una gran compañía editora detrás soltando billetes para una gran campaña de marketing, suelen ser mal tratados por la crítica.

Murdered: soul suspect es uno de estos casos. No es el santo grial de los sleeper pero desde luego es un gran juego, y dista mucho de las malas notas que ha ido cosechando a través de toda la prensa especializada.




Para empezar, su propuesta, el ponernos en la piel del espíritu de un protagonista que acaba de morir nada más empezar el juego, ya es innovadora. Y éste es uno de los muchos aciertos del título.

Empieza diferenciándose de todo y de todos, lo cual hace que se sienta como un título fresco, porque algunos jugadores estamos hastiados de disparar y recargar.

Así pues , acabamos de morir y nuestro cometido es resolver nuestro propio asesinato, eso sí, ahora ya, en forma de espíritu.

martes, 30 de septiembre de 2014

Análisis Destiny (PS4)

Más de 500 millones de dólares, 4 años de desarrollo, un hype por las nubes y por fin tenemos en nuestras manos el último juego del estudio que creó Halo, Destiny.




Juego difícil de analizar por donde se mire. Para algunos un juego de 9.5, para otros la decepción del año.
Pero, ¿ Qué es realmente Destiny? ¿Que tipo de Juego podemos esperar? y sobre todo, ¿Qué ha fallado para que haya tanta disparidad de opiniones respecto a él?


Destiny no es más (ni menos) que un MMO , con formato shooter/rol, asi de sencillo. Un juego donde compartimos el escenario con otros jugadores, donde podremos hacer misiones conjuntas o seguir nuestro periplo sólos, donde tenemos misiones de historia principal y otras secundarias que podremos hacer sólos o acompañados, donde tenemos una zona de encuentro llamada La Torre, un espacio en el cual deberemos ir a recibir misiones, cambiar objetos, comprar armas, etc...

Todo esto bañado de características de juego de rol, como la personalización del personaje, subidas de nivel, arbol ( aunque más que árbol es lista) de habilidades...

La idea en principio es sin lugar a dudas un paso hacia adelante a lo que fué Halo, y lo cierto es que sus cimientos no pueden ser más prometedores, en este sentido no nos podemos quejar de que Bungie nos haya ofrecido lo mismo que con su saga estrella, se han movido, han evolucionado, y se están adaptando a los tiempos. Otra cosa es que no lo hayan hecho todo lo bien que sabemos que sí pueden.

¿Qué es lo que ha fallado?




En primer lugar, la Comunicación, yo hasta que no compré el juego no sabía muy bien qué era lo que estaba comprando. Tenía una imagen abstracta hecha en mi cabeza, no sabía exactamente qué era lo realmente innovador, porque recordemos que nos lo vendieron como la revolución de los shooter y un verdadero juego de próxima generación.( cosa que al final no se ha cumplido).

Es decir, después de la insultante cantidad de dinero que Activision se ha dejado en promocionar el Juego, es lamentable que mucha gente, aún despues de su salida, no tenga claro que demonios es Destiny.




Es cierto que en Activision han sido conscientes de esto y supongo que la publicación de una versión alfa y beta, para que algunos jugadores pudieran jugarlo antes de su lanzamiento iba en esa dirección.




Pero recordemos que el grueso de jugadores potenciales de un título no juegan a estas versiones tempranas y sin pulir y desde luego me niego a creer que ingente cantidad de dinero en Publicidad no sea capaz de dejar claro un concepto sin tener que recurrir a publicar la Beta de turno.




¿Que se deriva de este mal trabajo hecho en Publicidad y Marketing?
Si, digo mal, por que no me creo que dejar a los clientes potenciales con un concepto erróneo de lo que es el producto en su cabeza, fuera la idea inicial de la campaña.

Pues deriva en que muchos jugadores han comprado Destiny esperando otro juego; unos esperando un Borderlands, otros esperando un Mass Effect, otros esperando un Halo, otros...







¿Y qué pasa cuando esperas una cosa y te dan otra?
Pues que uno se siente decepcionado, sobre todo cuando esa otra no está a una calidad estratosférica.
Y es por eso por lo que algunos jugadores lo tachan de obra maestra, y otros de juego repetitivo hasta la saciedad (sinceramente me inclino más hacia la opinión de estos últimos).

¿Quién tiene razón? Los dos.
Depende del tipo de jugador que seas y lo que esperes de él te va a parecer una cosa u otra.

Una vez aclarado , lo que es el concepto de juego, voy a analizar cada uno de sus apartados por separado, recalcando lo que me han parecido acierto y fallos en la obra de Bungie.

Apartado Gráfico.
Aquí debemos diferenciar entre la parte artística y tecnológica del título.

A nivel artístico nada que reprochar, todo lo contrario, los escenarios de los diferentes planetas casi nos trasladan a ellos, cada planeta tiene una gama de colores y una atmosfera diferente, y pasa lo mismo con el modelado de los personajes.




El mundo creado por Destiny es muy rico, tanto en culturas como en matices, y todo tiene un transfondo ( comentaré más adelante cual ha sido el fallo aquí).

A nivel tecnológico nada que resaltar, título correcto, texturas, iluminación,frames, todo correcto y lo que se espera de un triple A intergeneracional.

Si, intergeneracional, porque había que sacar dinero de todos los usuarios habidos y por haber, y plataformas habidas y por haber (había que recuperar los 500 millones invertidos en él, cosa que se consiguió el primer día de lanzamiento, aquí habría que preguntarse hasta que punto la campaña de publicidad fué mala).

Sonido y Música.

La banda sonora de Martin O`Donell no tiene precio. Lo baña todo con una épica y una atmósfera que pocos compositores son capaces de hacer hoy en día en la industria.
El sonido y el doblaje al español, notable, al nivel que nos venía ofreciendo bungie en sus últimos Halos, quizá un poco por encima en cuanto a efectos y  mezclas.

Jugabilidad.
Exquisita. El gunplay marca Halo de toda la vida. Bungie sigue poniendo su marca en todos los disparos y recargas que hacemos. En cuanto llevas 10 minutos de juego ya se siente como un Halo.

Algo que también tiene la culpa de esto la Inteligencia Artificial enemiga, no podíamos esperar menos de los creadores de unas de las mejores IA jamás implementadas en un juego.



En este caso no llega a la calidad de la que hicieron por ejemplo para Halo Reach, pero está sin lugar a dudas muy por encima de lo que suele ser una IA en un juego de disparos. 
Quizá por poner un pero, no he notado ese miedo que tenía al enfrentarme a un Elite, y eso lo han suplantado incluyendo más numero de enemigos.

La inclusión de vehículos también hace que el título gane enteros, aunque ni de lejos se ha sacado todo el provecho a esto, se abusa demasiado del colibrí ( un vehículo que podemos invocar en espacios abiertos y no tiene función de disparo), y las ocasiones en las que nos enfrentamos a nuestros rivales con vehículos a lo largo de la campaña, se pueden contar con los dedos de una mano, normalmente sólo nos sirven para desplazarnos por el escenario.

Tampoco hay misiones donde podamos competir en carreras con otros jugadores o contra la IA, ni tiene ningún  modo donde sean los vehículos los protagonistas ( mas allá dle multijugador competitivo con vehículos).



Contenido.
He aquí uno de los problemas del título, y donde voy a ser duramente crítico.
Por ejemplo, las descripciones de los planetas, de las diferentes familias de enemigos, características de las armas, etc... ¡Nada de esto está implementado en el juego!.

Si quieres verlo, tienes que irte a la página oficial de Bungie, y segun vayas desbloqueando una especia de cartas en el juego, se te va añadiendo contenido para poder consultar a tu perfil de bungie.net.
!Qué demonios es esto!



O sea, creas un universo, con todos sus detalles y descripciones , y para enterarte tienes que estar ¿consultando la página web?, aqui empecé a pensar que el título se lanzó con prisas y no tuvieron otra alternativa, por que de verdad que no lo entiendo.

Aún así me hubiera gustado ver mucho más contenido, más descripciones, más historia de por ejemplo, como fueron algunas guerras en concreto.

También me ha parecido insultante la poca cantidad de cofres que hay en el juego, parece haberse fijado en la saga Soul en este aspecto, y la mayoría de las veces nos da la sensación de escenarios vacíos, por lo que se te quitan las ganas de explorar.

No tenemos coleccionables que perfilen las historia, como registros de audio, transmisiones o documentos.(Aspecto el cual me transmite una sensación de juego inacabado, lanzado con prisas, sin perfilar.) Esto hace que el juego no gane en variedad, parece tratarse casi de una apuesta minimalista: disparar, disparar y disparar (esto le funcionó bien a la saga Souls que lo basaba todo en la jugabilidad, pero no le sienta nada bien a este título.)

¡Al juego le falta chicha por todos lados!

La historia y los personajes.
En este aspecto me ha dejado un poco como me dejó el primer Borderlands, la historia no tiene la suficiente presencia en el juego, es una mera excusa, y eso no está justificado.
Me explico, no tiene sentido crear un universo rico y detallado si luego no creas una historia en torno a él que realmente valga la pena.

Crean el universo pero no lo exprimen argumentalmente, otro aspecto que nos da la sensación de juego a medias lanzado con prisas, sólo se han preocupado de que no haya bugs alarmantes.

Parece un juego hecho de fuera hacia adentro, es decir, primero plantean cual va a ser la mecánica, el planteamiento, rol, niveles, mmo, etc... y luego intentas poner un modo historia que guía al jugador al principio, sirviendo sólo como excusa.




Pasa lo mismo con los personajes, incluso no se crea ningún tipo de empatía con el robot que llevamos continuamente a nuestro lado. Hacía tiempo que no veía un compañero tan soso en un videojuego, da la sensación de que en Bungie son primerizos en esto (y eso que son pioneros en este aspecto, o ¿nadie se acuerda de Cortana?).

De verdad, éste es otro aspecto donde el título flojea lo mires por donde lo mires. Más aún si como muchos usuarios esperaban un nuevo Mass Effect y luego se topan con esta historia, no me extraña que se decepcionen.

Conclusiones.

Así no, Bungie.
Si tuviera que resumir Destiny, de alguna manera, lo haría diciendo que es un juego de sentimientos encontrados. Por un lado te emocionas contra uno de esos jefes finales, luchando contra una ia casi humana, con la música de Martin O`donell de fondo, por otro lado te desespera tener que estar entrando a la web de bungie para enterarte de algo del universo, por otro lado te aburre que las misiones sean siempre tan repetitivas, por otro te emociona ir subiendo de nivel.

Al final, lo mejor y lo peor que tiene Destiny, es, que según lo juegas te das cuenta del potencial que tiene, te imaginas como hubiera sido si la historia tuviera más presencia, si el contenido desbloqueable de las cartas estuviese incluido en el juego, si hubiera más variedad de situaciones, si los vehículos tuvieran la presencia que reclaman, al final estás jugando a Destiny imaginando como podría ser Destiny 2, porque el 1, la verdad, nos ha dejado muy fríos.






Consejo: si sois de los que les gustan los juegos con buena historia, opciones de elección, decisiones, conversaciones, cinemáticas, entonces mejor no haceros con este juego por que os va a suponer una decepción.

En cambio, si sois el tipo de jugador que le gusta jugar con amigos, no le da mucha importancia a la historia, y sólo busca un título divertido con el que pasar el rato con demás usuarios, ir subiendo de nivel, conseguir nuevas armas y armaduras. Hazte con él.

La pena es que Destiny, tenía potencial para cubrir ambos perfiles de consumidor.



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