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miércoles, 29 de abril de 2015

Análisis: Dying Light

Dying Light es un excelente ejemplo de que “copiar” tanto en la industria del videojuego como en general sigue siendo una excelente forma de hacer las cosas bien. 
“Copia lo que otros hacen bien, aprende por modelaje” dicen los expertos. Y esta es la principal bondad de este juego, no innova y efectivamente esto le deja fuera de ser una obra maestra, porque tampoco sorprende, pero por otro lado todo lo que hace lo hace bien y resulta muy divertido. Veamos.



La historia es sencilla, desde luego no creo que gane un premio Pulitzer, pero tampoco creo que lo pretenda. Su función es más bien otra, mantener una campaña divertida y con ritmo, es decir se pone al servicio de la jugabilidad y en esto sí que muestra músculo. 

Eres un miembro del SAI (servicio de auxilio internacional) que acude a la ciudad de Harran en una misión no muy clara y que se irá desgranando según avance la historia. Un virus o agente patógeno de origen desconocido ha transformado la ciudad y  mientras el SAI opina que hay que asegurarse de si hay supervivientes y buscar una vacuna para el virus, el ministerio de defensa es partidario de evitar el riesgo de que se propague a otras poblaciones bombardeando la ciudad como medida preventiva. Este será el marco en el que se desarrolle el juego, dentro de dos mapas con un tamaño razonable y con la posibilidad de visitar innumerables zonas interiores.



Los pilares de la jugabilidad:
1) Un sistema de parkour que funciona a las mil maravillas, recorrer los distintos distritos de la ciudad de esta forma es ya de por sí divertido. Además la fórmula irá “in crescendo” llegando según se desarrolle la historia a momentos épicos.
Aunque es divertido, creo que han cometido un error al no incluir “viaje rápido” entre localizaciones. Es una opción que como tal se puede usar o no y siempre la veo un añadido interesante, más en este juego que debido a la larga duración de su campaña acabarás conociendo los dos mapas bastante bien y por momentos se puede hacer tedioso desplazarse a la otra punta del mapa sólo por hacer una misión (aunque también puede haber usuarios que consideren dicha medida adecuada para favorecer una mayor inmersión).

2) No me cansaré de repetirlo, hacer un sistema de progresión del personaje es una fórmula segura para mejorar la jugabilidad, por el aliciente de hacernos cada vez más poderosos (¿a quién no le gusta esa sensación?). Hay 3 árboles de habilidades: supervivencia, agilidad y potencia. En resumen, según el tipo de acciones que hagas en el juego irás obteniendo puntos en los diferentes árboles lo cual te permitirá desbloquear nuevas habilidades. Y las hay muy divertidas, algunas incluso cambian totalmente la forma de jugar. 



3) Un sistema de crafteo no sólo interesante, sino fundamental para progresar en el juego. Podrás recolectar objetos para vender, consumibles para crear diferentes productos, armas, etc. El número de objetos que se pueden conseguir en el juego es muy elevado, con especial mención a las armas. Este es un punto fuerte del juego, habrá armas a una mano y a dos manos y dentro de estas, armas con mucho daño y poca velocidad de ataque y viceversa. Esto permite darle un toque estratégico al juego que le sienta de maravilla. Pero van más allá y también hay una serie de mejoras que al igual que las runas en los juegos de rol clásico se pueden colocar en las armas, para mejorar el daño, la potencia, etc. Y por último, también se le pueden aplicar efectos (fuego, sangrado, rayo..) haciendo los combates muy vistosos y espectaculares. Y una sorpresa! También hay armas de juego y los tiroteos son deliciosos, pero prefiero que los descubras tú mismo.



4) El ciclo día y noche no funciona sólo como recurso estético, sino que también afecta a la jugabilidad  ¡tienes dos juegos en uno!. Por el día el juego muestra su cara más amable, pero por la noche una especie de zombies especialmente letales te amargarán la existencias y le darán un toque survival horror a la experiencia. Por otro lado, tienes la opción de dormir y pasar la noche y así evitarte el mal trago. A elección de cada uno, personalmente recomiendo hacer algunas misiones de noche para aumentar la tensión.



Hay diferentes tipos de zombies, cada uno con sus paticularidades. No es una oferta muy extensa y se hubiera agradecido un número mayor de rivales, pero llega al aprobado.

En cuanto al sonido, la parte más destacable es la referente a los gritos de los zombies, sobretodo de noche te pondrán los pelos de punta, porque sabes que te habrán detectado  pero no de donde vienen por lo que muchas veces te pondrás a correr para terminar  yendo precisamente a la boca del lobo y esto es muy divertido.

En aspectos gráficos, no hay duda que se trata de un juego de nueva generación, es verdad que de la primera hornada de la misma, pero la ciudad luce de maravilla, con una especial mención a los efectos de iluminación que te dejarán con estampas realmente bellas. Si que se echa en falta un mayor trabajo en los npc,s, que tienen poca expresividad y a estas alturas se espera mayor esmero en este apartado. Pero personalmente y aunque algunas texturas no estén a la altura, el juego me ha sorprendido en este apartado.


Por último, el tema del online ha sido un fantástico acierto. Para un servidor el cooperativo raya a un alto nivel, comparable al de Far Cry 4 para hacerse una idea. 
Juntarse con unos amigos o incluso desconocidos para hacer el cabra o cumplir  misiones por la ciudad consigue que no soltemos el mando de la mano. Se pueden hacer combinaciones de acciones  entre los diferentes jugadores dando lugar a situaciones delirantes que seguro os arrancarán más de una carcajada.

Por si fuera poco, también está la opción “sé el zombie” y poder invadir a otros jugadores cuando estén de noche. Es un añadido interesante, más aún cuando puedes jugar en cooperativo y ser invadido, con lo cual  contar con la ayuda de tus colegas para acabar con la amenaza será un plus de entretenimiento.


Qué hacer antes de jugar Dying light:
Si os gusta mejorar la inmersión en los videojuegos os proponemos una serie de actividades que podéis realizar para meteros más en el papel.

Cine y televisión:
Evidentemente es imposible resumir todas las películas, comics y demás, que tienen relación con el mundo de los zombies, por tanto daremos alguna recomendación.
En cine yo recomiendo el visionado de las siguientes películas de George A. Romero“La noche de los muertos vivientes”, “Zombi” y “El día de los muertos”. Es innegable su influencia tanto en el cine de zombies como en el de terror en general y su visionado sigue siendo disfrutable a pesar de los años.



En cuanto a televisión, es casi imposible no hacer referencia a la serie “the walking dead”. Si os gusta este mundo dádle una oportunidad.

Música:
Da igual que os guste Michael Jackson o no,si aún no lo habéis hecho es recomendable que veáis el videoclip de “thriller”. La estética ochentera os arrancará más de una risa o lagrimita dependiendo del caso.



Mirando un poquito más cerca, tenemos a Alaska y Dinarama con su canción “mi novio es un zombie”. Desternillante.

Cómic:
La influencia del cómic de Robert Kirkman es innegable, la serie de Image Comics que en España publica Planeta DeAgostini. Y no sólo eso, también hay publicada una guía de supervivencia, muy útil como resumen de los distintos personajes que han aparecido en las publicaciones anteriores.



Videojuegos:
Hay tantos…. Haciendo un pequeño resumen de diferentes estilos:
Dead Nation con vista isométrica y casquería a tope.
Dead Island, mundo abierto y en primera persona.
PlantsVsZombies, juego tipo Tower Defense que hizo millonarios a sus creadores.
Dead Rising, videojuego bruto, desenfadado, gamberro para echarse unas risas.


Lo mejor:
-Muy divertido y adictivo, todo lo que hace el juego lo hace bien.
-Excelente apartado gráfico y artístico.
-El cooperativo es una delicia, jugarlo con amigos multiplica la diversión por dos.

Lo peor:
-No hay nada que sorprenda, todo lo que vemos ya lo hemos visto anteriormente de una u otra forma, poca innovación.
-Incluir “viaje rápido” es dar más opciones al jugador. Sólo lo podremos usar una vez acabada la primera partida.

Te gustará si:
Te gusta la acción sin complicaciones, no tienes vértigo, sientes pasión por el mundo de los zombies.

No te gustará si:
Buscas un juego donde la historia sea lo más importante, si detestas los juegos en primera persona, si no te gusta craftear.


Redactor: Luis María Casado.

lunes, 13 de abril de 2015

Análisis: Dark Souls.

No le des al cuerpo lo que te pide, ni a la mente.



Dark souls fué mi primera experiencia con la saga Souls, recordemos que anteriormente había salido una primera entrega exclusivamente para Ps3, Demon Souls, pero no me interesé por él hasta después de jugar a su segunda parte, o más bien a su sucesor espiritual.
Cuando parecía que todo estaba inventado en la industria del videojuego, y todas las editoras sabían lo que quería el público, de repente, llega un estudio japonés con una propuesta no sólo totalmente diferente a lo que había en el mercado, si no diametralmente opuesta a lo que cualquier estudio de mercado habría aconsejado para un lanzamiento de una nueva IP, pero, ¿Para qué diablos sirve un estudio de mercado?.



Cuando los juegos eran cada vez más accesibles y fáciles, From Software nos entrega un producto con una dificultad desorbitada y el cual no se molesta lo más mínimo en explicar sus mecánicas de juego, por lo que tiene que ser el jugador el que se moleste en investigar, e ir descifrando poco a poco como funciona todo.

Y pasa lo mismo con la historia y el argumento, en los juegos de la saga Souls no espereis miles de documentos, ni un códice que te explique matices del universo, no, aquí todo lo tenemos que descubrir por la mera observación y deducción de lo que se muestra en pantalla, intentando sacarle algunas frases a los Npcs del juego, o leyendo la descripción de algunas armas.




Es decir, un juego con una dificultad desorbitada, que no se molesta en explicarle nada al jugador, y en el que para entender algo del argumento tienes que utilizar tu cabeza para ir uniendo los cabos que encontremos entre conversaciones paranoicas de los supervivientes y el propio arte del título. Un juego que no sólo se lo pone difícil al jugador en lo referente al combate, si no al funcionamiento del mismo. 

Una saga con unas cualidades tan diametralmente opuestas a la tendencia del mercado  sólo podía conseguir dos cosas en cuanto a ventas: o un tremendo chasco o un tremendo éxito. Y lo que ha conseguido en justo lo segundo, porque aunque no haya calado en todo tipo de jugadores, no podemos negar que ha supuesto un aire fresco para industria y se ha creado toda una legión de fans en torno a sus siglas.

Y ¿qué tiene los juegos de la saga Souls para haber cosechado tan buena crítica?. En primer lugar si tendríamos que definirlos se trata de rpgs de corte medieval, donde nuestro fin es ir subiendo de nivel, avanzando, enfrentándonos a jefes cada vez más poderosos, subir de nivel nuevamente, conseguir nuevas armas, y así nuevamente básicamente lo mismo que hacemos en cientos de otro rpgs.




Entonces ¿Qué tiene la saga Souls que la hace tener tanto éxito?
Para empezar su endiablada dificultad, pero no una dificultad basada en nuestra habilidad con el mando, si no basada en nuestra capacidad de entender cada situación, de saber elegir que tipo de arma utilizar, saber el tipo de armadura que debemos llevar en cada momento (aquí no sirve eso de ponerse una armadura y no quitársela en todo el juego), saber que tipo de ataque, es decir, exige al jugador que piense y aprenda de cada una de las muertes, para saber afrontar las situaciones de forma diferente, Incluso muchas veces tendremos que considerar si vamos por el camino correcto,  nos hemos saltado algún atajo, o hemos tomado alguna mala decisión.

 Es decir el juego te hace dudar de todo,te hace sentirte sólo en muchas ocasiones, sentirte cansado, hastiado, perdido, pero al mismo tiempo consigue que cada vez te hagas más fuerte y mejores como jugador.

Pero no sólo de la dificultad vive la saga Souls, los entornos, lo bien recreados y conceptualizados que están los escenarios, los miles de atajos y caminos diferentes.



Otra de las virtudes que tiene esta saga es su oscura, decadente, tétrica, y a veces demoníaca atmósfera, conseguida gracias a un trabajo de los artistas gráficos para quitarse el sombrero. El diseño de los enemigos, la ropa, las armas y los escenarios es sublime.
Todo está conceptualizado para que cree una sensación de soledad, oscuridad, intriga, y terror.Y lo consigue. Nos sentiremos sólos, abrumados, con ganas de dejarlo (sobre todo al principio), de no seguir de darlo por imposible. 




Pero según vamos desmontando al juego, entendiendo sus mecánicas, haciéndonos más fuertes, según vamos avanzando nos vamos haciendo fuertes espiritualmente y vamos creciendo como jugadores, y ese es precisamente el concepto del título. No la dificultad, ni la desesperación, ni la soledad, si no la capacidad para levantarse y seguir.




Y para dar consistencia al conjunto los efectos de sonido también tenían que estar cuidados, y así es,  el sonido del metal contra la piedra, del fuego, de las armas al clavarse en el cuerpo, el sonido ambiente de los árboles, el viento, todo está trabajado para transmitir por un lado la contundencia de su sistema de combate y por otro la sensación de soledad a la que se transporta al jugador. De hecho la mayoría de la aventura estaremos sin música de fondo, sólo en los enfrentamientos contra jefes finales o algunos tramos muy concretos tendremos oportunidad de escuchar su maravillosa banda sonora.

Almas. Ese es uno de los principales factores en los que basa su gameplay. Cada vez que matemos a un enemigo conseguiremos sus almas, estas almas nos servirán tanto para aumentar de nivel, como para comerciar con ellas y conseguir nuevas armas y armaduras.Todo está basado en las almas, por lo que estas serán preciadas como bien máximo. Lo complicado llega cuando cada vez que nos maten, perderemos todas las que hayamos conseguido (y no hayamos utilizado), a no ser que seamos capaces de volver al mismo punto en que nos mataron, ya que entonces conseguiremos recuperarlas.




Empezaremos la aventura siendo humano, pero si nos matan, nos convertiremos en un ser sin alma (hueco), exactamente igual al primero pero con alguna modificaciones en la jugabilidad, si queremos recuperar nuestro estado humano deberemos invertir almas.Aunque en principio pueda resultar un poco confuso no lo es en absoluto. Es cómo cuando en Gouls N Goblins perdíamos nuestra armadura, sólo que ahora ir en estado desalmado afecta también a alguna faceta en la jugabilidad.

A lo largo de nuestro viaje encontraremos hogueras, que al activarlas, se convertirán no sólo en los únicos puntos de guardado del juego, si no en lugares donde podremos invertir las almas que llevamos acumuladas para incrementar nuestro nivel. Las hogueras servirán como punto de descanso, y más de una vez rogareis encontraros con alguna, ya que el juego guarda automáticamente en estos puntos, y no tenemos oportunidad de guardar hasta que no encontremos la próxima hoguera.




Según continueis os ireis dando cuenta de que todo el escenario está interconectado, y descubriremos atajos para llegar a lugares que no habríamos imaginado. El excelente diseño de niveles es otro de los puntos en los que la saga Souls suele sobresalir por encima de la media de títulos,  y no serán pocas las veces que os quedareis con la boca abierta al daros cuenta como conectan unas zonas con otras.

También  hay que resaltar la increíble IA enemiga del título, hasta el enemigo más común puede ponernos en aprietos y sorprendernos de repente lanzándose contra nosotros o ejecutando un movimiento sorpresa. De verdad, la IA es otra faceta que le da al juego consistencia y se nota que ha sido cuidado al máximo, es cierto que a nivel tecnológico gráficamente no aporta gran cosa, pero la IA enemiga y el trabajo artístico enmiendan cualquier carencia en este sentido.

Mención aparte para los jefes finales, todos recreados con un nivel artístico impresionante, y cada uno de ellos con diferentes mecánicas de ataque y a los que tendremos que enfrentarnos con diferentes estrategias.



Dark Souls es uno de esos juegos duros, diferentes, que no tienden la mano al jugador, pero que sin embargo, si sabes abrir tu mente y aprender su concepto de juego descubrirás no sólo un mundo oscuro, si no un mundo rico, detallado, cuidado, divertido, desafiante.

Como dije al principio del artículo, no hay que darle al cuerpo lo que te pide, ni a la mente, y es que la saga Souls no es lo que en un principio puede pedirte la mente, un juego difícil, y complicado de entender que no tiene ningún tipo de concensión con el jugador. Pero si eres capaz de abrir tu mente y captar un concepto de juego que quizás no sea el que más te habría gustado en un principio, puede sorprenderte y darte mucho más de lo que tu mismo hubieras imaginado.

Para mi Dark Souls es como el thrash-metal, al principio no me gustaba, no lo entendía, poca melodía, mucha contundencia,  pero  tras cientos de escuchas, fue entonces cuando mi cabeza se abrió y me dejó ver un mundo fascinante.

Lo mejor:
- Su desafiante propuesta.
- El diseño artístico de todo: entornos, enemigos, armas, etc.
- El buen diseño de niveles y lo interconectado que está todo.
- Ofrecer algo relativamente diferente a lo de siempre.
- La cantidad de secretos que hay ocultos.
- La sensación de satisfacción tras vences a lo que parecía invencible.

Lo peor:
- No es fácil llegar a apreciar lo que ofrece, requiere dedicación.
- Quizás se eche en falta algo más de música den algunos momentos, que no se limite a los jefes o cinemáticas, ya que la BSO es muy buena.
- La historia, aunque profunda, difícil de descubrir (quizás demasiado)

Te gustará si:
- Te gustan los juegos desafiantes.
- Quieres descubrir algo nuevo y diferente a lo que hay en el mercado.
- Valoras mucho el apartado artístico en un videojuego.
- Te gustan los retos y los juegos repletos de secretos ocultos.
- Te gustan los Rpgs.
- Te gustó Demon Souls.

No te gustará sí:
- Te gustan los juegos amenos con los que pasar un rato sin más.
- No soportas morir 5 veces seguidas, ni 10.
- No te gusta descubrir secretos ocultos y prefieres que las cosas sean más fáciles.
- No tienes paciencia.



Análisis: Alien Isolation.

Inmersión. Increíble e impresionante inmersión. Eso que hace que el jugador se traslade directamente al entorno y el universo que se está mostrando en pantalla. Eso que es tan difícil de conseguir. Y la pieza clave de un buen survival horror.
Alien Isolation ha conseguido hacer que el cristal entre la pantalla y el jugador se diluya, y esta, es una de las características más complejas de conseguir en un videojuego. ¿Cómo ha conseguido Creative Assembly lograr este nivel de inmersión? Pues ni más ni menos que con un descomunal trabajo de ambientación.



Un nivel de ambientación, de recreación del universo de Alien, que hubiera sido imposible sin el descomunal trabajo de réplica de sus artístas gráficos, sí, réplica de todos y cada uno de los elementos que conforman el universo: estaciones espaciales,mobiliario, iluminación, efectos volumétricos, todo está respetado  con sumo mimo y cuidado.
No he visto ningún videojuego que represente y reproduzca de forma tan "real" el universo del film en que está basado.



Y todo esto no hubiera servido de nada si el elemento clave del juego, es decir, el alienígena, no estuviera representado exactamente con el mismo mimo y detalle que el resto del universo, Y aquí el estudio ha echado el resto, tanto a nivel de estética, como de movimientos, forma de matarnos, forma de desplazarse, inteligencia artificial, etc. etc. 
Resulta creíble en todo momento, el alien se comporta casi de una manera orgánica, no podemos preveer sus movimientos, no sabremos exactamente en que zonas aparecerá o no, dará giros inesperados y nos pillará por sorpresa.



De verdad, si hay algo que está por encima del fantástico trabajo a nivel de ambientación es sin duda lo trabajada de la inteligencia artificial de nuestro enemigo.

Hay algunas pequeñas licencias que se han tomado en la morfología del Alien, pero están totalmente justificasdas, me explico. En el juego el sonido es algo esencial, necesitamos oír las pisadas del Alien para poder ubicarlo una vez estemos escondidos, éste recurso de las pisadas no estaba presente en los films, pero se necesitaba a nivel jugable, por lo que las patas del Alien han cambiado levemente morfologícamente recordándonos a las de  un velociraptor, esta medida, aunque en principio pueda resultar confusa, se entiende a nivel jugable y no desetona estéticamente en absoluto.



En la parte puramente gameplay nos encontramos con un survival horror, dónde la acción pasa a un segundo plano totalmente olvidable. Sí, hay ocasiones en las que podemos hacer uso de armas y demás artilugios que vamos fabricando para poder enfrentarnos no sólo al Alien, si no además a la infinidad de Androides y humanos que pueblan la estación espacial. 
Pero el grueso del título se basa en recorrer los escenarios, memorizar los atajos, saber dónde y cuando esconderse, estar atento y pendiente de todo a nuestro alrededor. Es decir, se basa totalmente en el concepto más puro de Survival Horror, todo esto bañado con una tensión constante que hace que estemos siempre aterrados de envolvernos a encontrar con la bestia.



Tendremos decenas de ordenadores donde consultar ficheros y poder enterarnos de detalles de la historia, coleccionables, registros de audio, incluso algún que otro easter egg.
Nuestra cabeza no parará de intentar encontrar soluciones, atajos, recorridos, y escondites y crear una estrategia adecuada para salir de cada situación airosos (sobre todo si lo jugamos en los niveles de dificultad más altos).

Podremos y deberemos ir recogiendo multitud de piezas con las que podremos ir creando diferentes armas o artilugios que nos ayuden en nuestra aventura, como emisores de sonido, detonadores, soldadores para determinadas puertas, etc. El sistema de Crafting funciona y será algo básico a lo largo de toda la campaña, se nos irán abriendo nuevas mecánicas con nuevos objetos y podremos de este modo ir incorporando diferentes tácticas a nuestra estrategia.



Pero en lo que sin duda el juego sobresale por encima de la media es en la tensión y en ocasiones , terror que genera. Como survival horror su deber es generar miedo y tensión, y quizás sea ésta la parte más difícil de conseguir para los desarrolladores, ya que si algo no resulta creíble, o podemos engañar a la ia con demasiada facilidad enseguida el jugador pierde esa inmersión y lo que en un principio resultaba terrorífico después resulta aburrido, pero no es así en la obra de Creative Assembly.

Gracias al increíble trabajo en ambientación gráfica como sonora, y a la depurada inteligencia artificial del Alien (no tanto de los androides, pero aún asi, en estos, funciona y dan miedo igualmente) nos sentimos en todo momento inmersos en la aventura, y se generan momentos de tensión que pocas veces he vivido en un videojuego (quizás con la excepción de Outlast). La finalidad última de un Survival, es ser precisamente eso, superviviencia, y Alien Isolation lo consigue con una elegancia asombrosa.



A nivel sonoro, otra maravilla, los efectos de sonido te transportan totalmente al universo de la película, el ruído de las  maquinaria y ordenadores, el sonido ambiental, las pisadas del Alien. Por poner un pequeño ejemplo, nada más empezar el juego, en la piel de Amanda Ripley (la hija de la protagonista del octavo pasajero), al salir de la capsula vamos descalza hasta ponernos el uniforme, el sonido de esos pies descalzos sobre el tapiz del suelo de la nave, ya te transporta allí de inmediato, y eso aderezado junto con el soberbio trabajo en ambientación hace que de verdad sintamos que estemos paseando por escenarios de la película. 

Quizás uno de los pocos peros que se le puede poner al juego es a nivel jugable, y se trata de que quizás la duración de la campaña se haga demasiado larga, podremos terminarla más o menos en unas 15 o 20 horas, dependiendo de la dificultad que elijamos, y estar tanto tiempo metidos en mecánicas de sigilo sin implementar nada realmente novedoso en determinados tramos puede hacer que el título se nos haga un poco repetitivo, y quizás este sea uno de los apartados que tendrán que trabajar para Isolation 2. En hacer el juego no más corto, pero sí más variado, con pequeños matices aquí y allá.

También es cierto que la historia no está a la altura de los demás apartados, funciona, sí, pero podría haber dado mucho más de sí, y al final conocemos más del universo por lo que ya sabemos los fans de las películas que por lo que realmente se nos cuenta en el videojuego.



Aún así recodemos que es el primer juego de un estudio que hasta este momento se encargaba de realizar juegos de estrategia, que no tienen nada que ver con hacer un survival horror en primera persona, y aún así, han dado un puñetazo en la mesa en cuanto a cómo se tiene que cuidar , reproducir y respetar la ambientación en un título basado en una película. Y de como se tiene que trabajar la inteligencia artificial enemiga para que no nos haga perder inmersión. 

Han hecho muchas cosas muy bien en este primer acercamiento a esta clase de títulos, y en concreto a esta franquicia, y se han ganado todo el respeto de muchos usuarios y críticos de la industria.No es el juego perfecto, pero sí es el juego que veníamos reclamando los fans del universo Alien, un juego con muchas más virtudes que defectos, capaz de asustarte y crearte tensión, que hace que utilices la cabeza para salir de las situaciones, y que muestra un verdadero respeto por los films en los que está basado. 
Si te gustan los Survival Horror, una joya.

(Recordar que el juego ya ha conseguido vender más de 1 millón de copias, y parece que sin lugar a dudar veremos un Isolation 2)

Lo mejor:
- El increíble trabajo a la hora de recrear el universo Alien.
- La ambientación tanto gráfica como sonora (muy buena iluminación).
- La IA del Alien muy trabajada.
- La inmersión que consigue en el jugador.

Lo peor:
- Quizás haya faltado algo más de variedad en la parte jugable en algunos tramos.
- La historia, funciona, pero podría haber dado mucho más de si.

Te gustará si: te gustan los survival horror, eres fan de la saga Alien o te gustan los juegos de sigilo.
No te gustará si: buscas un juego de acción directa, te gusta más disparar que flanquear, te aburren los juegos de sigilo.




miércoles, 3 de diciembre de 2014

Análisis The Evil Within

En una generación algo falta de juegos de terror, nos llega esta propuesta de Shinji Mikami con la expectativa de revitalizar el género survival horror, género al que tanto ha contribuido el autor con obras como Resident Evil o más recientemente Shadows of the Damned. Vamos a ver que nos ofrece o qué podemos esperar del título.



The Evil Within es un survival horror de acción, y no se pueden negar las influencias que en él han tenido otros juegos de Mikami como Resident Evil 4, incluso recuerda a veces al laureado The Last of Us.



En él controlamos a Sebastián Castellanos, en una historia que tiene cierta relación con la mente y la locura, con un muy marcado factor psicológico. El juego se presenta como un third person shooter bastante sangriento y visceral, con escasez de munición (será importante utilizar el sigilo en muchas ocasiones para ahorrar balas), ciertos puzles, trampas, estrategia y con ocasiones en las que más nos vale correr si queremos seguir vivos. Es de destacar el esfuerzo del estudio de dotar al juego de ciertos toques o características de un survival de corte clásico, empezando por el sistema de guardado, que sólo podremos hacer en ciertos puntos, en un sistema similar a las máquinas de escribir de Resident Evil (para cuando apaguemos la consola), sistema que sin embargo va mezclado con checkpoints para que en las situaciones donde nos llegue la muerte no sea tan pesado reiniciar desde el punto de salvado.



También es notable la ambientación del título, la violencia y los momentos de tensión que genera. No esperábamos menos de Mikami, y es un aspecto del juego que se realiza de forma magistral, con jefes finales y situaciones realmente tensas que nos harán aflorar sensaciones que sólo los buenos survival  pueden transmitirnos. Por otra parte es destacable el sistema de mejoras del personaje, que al igual que el guardado sólo puede hacerse en ciertos momentos del juego mediante una silla de lobotomía. La munición es escasa, pero se pueden construir virotes para la ballesta, dando lugar a un buen equilibrio donde tenemos que cuidar la munición, explorar los escenarios,  y gestionarla de manera inteligente. También nos ha gustado el sistema de correr del personaje, con una barra que se agota rápidamente y que tendremos que utilizar con acierto para salir airosos de más de una situación.



Hay un buen equilibrio jugable en general entre sigilo, exploración, acción y momentos tensos. Es un buen juego a decir verdad, un juego notable de marcado estilo japonés, largo para la generación actual y el género (ronda las 20h), con variedad de escenarios y situaciones, y que nos hará estar en tensión durante la mayor parte de la aventura. Es un buen juego, al que sin embargo, le faltan un par de pasitos para ser un juego sobresaliente.

La manera de narrar la historia es algo caótica, mantiene bien la intriga y se van dando detalles conforme avanzamos en el  juego pero nos ha parecido algo difusa y en ocasiones nos costará comprender al 100% el argumento.



Los puzles se nos antojan excesivamente sencillos y se limitan a mantener pulsado un botón para desactivar trampas, disparar a alguna manivela, etc. No tenemos ningún acertijo que nos obligue a exprimirnos más la cabeza, las ocasiones en que se nos obliga a volver a alguna zona ya visitada en busca de una llave son contadas, etc. el juego es lineal, siempre se nos marca lo que se tiene que hacer. Los puzles o situaciones a resolver se nos presentarán generalmente en la misma sala en la que estamos, echando en falta algo más de profundidad en ese aspecto.



Por lo demás tampoco se le pueden poner muchas pegas al juego. En nuestra opinión no llega a obra maestra, ni llega al nivel de por ejemplo The Last of Us, pero es un juego altamente recomendable para cualquiera, y especialmente si te gusta el género.

Lo mejor:
-          La ambientación y atmósfera que transmite el juego.
-          La duración del título.
-          El equilibrio jugable, mezcla de sigilo, acción, puzles, exploración y momentos tensos.
-          El sistema de mejoras y la gestión de inventario.

Lo peor:
-          La historia podría estar mejor narrada.
-          Puzzles algo sencillos.
-          Un tanto tópico, se echa en falta algo más de personalidad.


viernes, 21 de noviembre de 2014

Análisis Batman: Arkham Asylum.

Batman ha vuelto a nuestras vidas, y a estas alturas mucho se ha escrito  de lo que ha sido una de las sagas de la generación, una saga que ponía a la altura del los films de Cristopher Nolan el personaje de Batman y todo su universo, eso sí, sin tener nada que ver con ellas.



Nos referimos a la altura en cuanto a la calidad; respeto por los personajes, innovación jugable, recreación de entornos con una calidad artística extraordinaria, doblaje de lujo, gran ritmo y mucho y variado contenido argumental: cintas de audio, biografía de personajes, historia de la isla, etc.

Pero si por algo resalta la saga es por mezclar una multitud de mecánicas jugables que hace que el título resulte variado en todo momento, y seamos los jugadores los que decidamos qué hacer y en qué momento: explorar en busca de coleccionables, enfrentarnos en combates o utilizar el sigilo contra nuestros oponentes.



El primer título de la trilogía Arkham Asylum, el que nos ocupa en este análisis, fue el que casi nos pillo a todos por sorpresa, convirtiendose en un juego aclamado tanto por crítica como por público, y alabado tanto por los fieles al personaje como aquellos que sólo buscaban un buen juego, algo muy difícil de conseguir.

Es cierto que no todo son luces, y es que el título perfecto no existe, pero lo que ofrece lo hace a gran nivel, mimando todos los aspectos de la aventura casi por igual y mostrando un gran respeto por el personaje y todo el universo, pero vayamos por partes.




Jugabilidad: siendo Batman.
Si algo hace bien Rocksteady en cuanto a la jugabilidad del título es hacernos sentir el personaje. Se nota que la mezcla de mecánicas jugables no estan puestas ahí para hacer el título más variado porque sí, si no que todo tiene una justificación argumental y de caracterización.
El personaje de Batman tiene muchas facetas: la investigación, el sigilo, el combate, los gadgets, y sobre todo su psicología, sus miedos, sus motivaciones.
Todo ello está en el juego, tendremos momentos para la investigación con misiones que van en esta dirección y escenarios con cantidad de atajos y recobecos por los que perdernos.



Los momentos de sigilo también tienen su protagonismo, y todo está implementado de forma totalmente fidedigna al personaje, pudiéndo colgarnos de gárgolas, escondernos en las sombras, o utilizar gadgets para atacar de forma desprevenida.

Pero esto también pasa con su faceta de artes marciales, implementando un sistema de combate que coge los mejor de los beat'em up y lo adapta consiguiendo un conjunto de habilidades y técnicas que podremos ir evolucionando a lo largo de la aventura y donde tendremos que usar los reflejos para poder contraatacar en el momento justo y asi poder alargar los combos. Sistema que por cierto ya ha sido copiado a día de hoy por muchos juegos en la industria, por algo será.



Gatdgets como el batarang, la batgarra y muchos más están presentes en el juego, y todos tienen varias funciones, para el combate, para la exploración, para el sigilo, todo funciona como un conjunto y éste es otro de los aciertos del título.

El gameplay de Batman funciona a las mil maravillas, y todas las facetas que forman el conjunto de su jugabilidad se fusionan sin darnos cuenta, ofreciéndonos un montón de posibilidades a la hora de afrontar los retos que nos propone el título. Seremos nosotros los que decidamos el cómo y el cuando y esa libertad a la hora de jugar hace que la experiencia del jugador gane por todos lados.

No estamos ante un escenario enorme como puede ser el de Arkham City, ya que todo el juego se desarrolla enteramente en la isla de Arkham donde se encuentra el centro penitenciario destinado a contener a los mayores criminales y supervillanos de Gotham, sirviendo también como manicomio. Pero la isla está formada por diferentes secciones y edificios, encontrándonos de este modo con un escenario semiabierto el cual ofrece grandes posibilidades de exploración y semilibertad.



Sonido: atmósfera Gotham.
Si a nivel jugable el título es una delicia y una sorpresa a nivel sonoro no lo es menos. Todos los efectos sonoros han sido tratados con cuidado y mimo, los efectos de los golpes en los combates o el ligero sonido de la capa de Batman al abrirse para poder planear son ejemplos de ello.
La banda sonora también está a un nivel sobresaliente, inundando todo con esa atmósfera tenebrosa y de misterio, y las escenas de acción tienen melodías contundentes y efectivas dando solidez al título y a la experiencia.
El doblaje es impresionante,  de los pocos casos en un juego que el doblaje suma puntos y no resta al entero del título. Podremos reconocer la voz de actores de los films, y esto hace que nos metamos más y más en la historia y en la experiencia, nos hace creernos el título. Doblajes como éste y como el de Alan Wake han sido los mejores que hemos podido disfrutar en la generación que nos deja.



Gráficos: Unreal Engine 3, otra vez.
A nivel gráfico el título entra por los ojos, se nota el trabajo que el estudio ha puesto en todos los elementos y detalles que se presentan en pantalla. Es una lástima que se haya utilizado el manido motor Unreal Engine 3 que ya hemos visto en mil títulos en esta generación, lo que hace que aunque haya un gran trabajo detrás a nivel de diseño, texturas y demás, no deslumbre demasiado a nivel técnico. Es una de las poca pegas que se le puede poner al título.
También hay que pegarle un tirón de orejas en el diseño de algunos personajes secundarios muy genéricos, cuando hablamos con alguno de ellos nos llama la atención su poca capacidad de expresión en sus caras, y sobre todo desluce al compararlo con el diseño de los personajes principales, como el Jocker por poner un ejemplo.
Cuando el juego se viste de sigilo, todo funciona, pero la IA enemiga nos ha parecido muy modesta y no llega a dislumbrar, simplemente funcional. No está a la altura del resto de apartados del juego.

La historia: podía haber dado más de sí.
Quizás si hay que poner un pero al juego sería aquí, pero no porque no sea una historia que funcione, ni que esté mal contada, en absoluto, si no por que creemos que se fuerza demasiado a que aparezcan muchos personajes en ella, y esto hace que en algunos momentos se sienta  forzada y se haya podido simplificar demasiado para que todas las piezas encajasen bien.

También nos hubiera gustado que se hubiera centrado todavía más en el personaje de Bruce Wayne, sus miedos, su psicología, el crimen de sus padres. Al final Batman no es más que el alter ego de Bruce Wayne, y éste debería tener más presencia en el título. Pero tampoco es algo por lo que vayamos a penalizarlo.

El final de la aventura tampoco está a la altura, y es demasiado abrupto. Pero son pequeños detalles que tampoco empañan demasiado la experiencia global.

El juego incluye mucho contenido argumental, detalles por descubirir, coleccionables en forma de cintas de audio grabadas de las sesiones de psiquiatría que tienen algunos de los enemigos más carismáticos con sus doctores en el Asylum, documentos con las biografías de los personajes, secretos de la Isla donde se encuentra el centro penitenciario, el título rebosa contenido y siempre tenemos algo que hacer.



Conclusiones: Si te gusta el personaje sí, si no, también.
Rocksteady creó allá por 2009 un videojuego que iba a marcar una generación. No sólo puso al personaje de Batman y a todo su universo a la altura de lo que ha hecho las películas de Cristopher Nolan, si no que nos ofreció uno de los títulos más completos y cuidados de los últimos tiempos.

La mezcla de mecánicas jugables, el combate, el sigilo, la exploración y los diferentes gadges y sus funciones hacen que el título gane en variedad y no se vuelva monótono en ningún momento.Todas estas facetas funcionan como un todo y complementan una de las jugabilidades más ricas y variadas de la generación.
Se nota el cuidado que han puesto sus desarrolladores en todas las facetas del título, y al final lo que consiguen es parir una obra que no sólo agradeceran aquellos seguidores del caballero oscuro, si no que hace que aquellos que nunca se hubiesen interesados por él lo hagan a partir de ahora.

Uno de los mejores doblajes al español que jamás haya visto juego alguno, y una banda sonora a la altura redondean una producción sobresaliente.
Sólo una inteligencia artificial enemiga algo simple en los momentos de sigilo, y algunos modelados de personajes más genéricos pueden enturbiar la experiencia.

Lo mejor:
- La ambientación y el diseño artístico.
- La mezcla de mecánicas jugables: sigilo, acción, exploración: todo con personalidad y adaptado al personaje.
- Gran cantidad de contenido y coleccionables: cintas de audio, biografías de personajes, misterios de la historia de la isla, y muchos más.
- El doblaje: un lujo.

Lo peor:
- La IA enemiga en las secciones de sigilo, muy simplificada.
- Algunos diseños de personajes secundarios y expresiones muy genéricas.
- El final no está a la altura del resto del título.